为什么我的模型没有在 LWJGL 中使用着色器和 VBO 渲染任何东西

why is my model not rendering anything using shader and VBO in LWJGL

我正在开发一款简单的类似 Minecraft 的游戏,但我曾经使用过一些旧的着色器系统,我想开始使用现代着色器,但我在使用渲染时遇到了困难,屏幕上什么也没有出现...

我尝试过不同的东西:

那么你能帮我弄清楚我的错误在哪里吗?

代码如下:https://pastebin.com/dWJQkFZu

这是我的渲染循环:

public void render(){
    //check for resize
    if(Display.wasResized()){
        glViewport(0, 0, Display.getWidth(), Display.getHeight());
        guiManager.recalculate();
    }

    //create perspective
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    GLU.gluPerspective(Camera.fov, (float)Display.getWidth()/(float)Display.getHeight(), 0.1f, 1000000.0f);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    cam.render();
    world.render();
    skybox.render(cam.player.position);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, Display.getWidth(), Display.getHeight(), 0, 1, -1);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glEnable(GL_ALPHA_TEST);
    glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.5f);
    if(Camera.debug){
        FontManager.getDefaultFont().drawString(0, 0, "Debug - SaintsCube v-A0.5");
        FontManager.getDefaultFont().drawString(0, FontManager.getDefaultFont().getLineHeight()+1, "x: "+Math.floor(player.position.x));
        FontManager.getDefaultFont().drawString(0, FontManager.getDefaultFont().getLineHeight()*2+2, "y: "+Math.floor(player.position.y));
        FontManager.getDefaultFont().drawString(0, FontManager.getDefaultFont().getLineHeight()*3+3, "z: "+Math.floor(player.position.z));
        FontManager.getDefaultFont().drawString(0, FontManager.getDefaultFont().getLineHeight()*4+4, "yaw: "+Math.floor(player.rotation.x*-1));
        FontManager.getDefaultFont().drawString(0, FontManager.getDefaultFont().getLineHeight()*5+5, "pitch: "+Math.floor(player.rotation.y));
    }
    guiManager.render();
    glDisable(GL_ALPHA_TEST);
}

我的着色器:

chunk.vs:

#version 330

in vec3 position;
in vec2 texcoord;
in vec4 color;

uniform mat4 MVP;

out vec2 pass_texcoord;
out vec4 pass_color;

void main() {
    pass_texcoord = texcoord;
    pass_color = color;

    gl_Position = MVP * vec4(position, 1.0);
}

chunk.fs:

#version 330

out vec4 fragcolor;

uniform sampler2D sampler;

in vec2 pass_texcoord;
in vec4 pass_color;

void main() {
    vec4 texturecolor = texture(sampler, pass_texcoord) * pass_color;
    if(texturecolor.a <= 0.5){
        discard;
    }
    fragcolor = texturecolor;
}

请帮帮我:)

如果你想开始使用现代着色器方式,你不能使用立即方法。一切都将在着色器中计算(你必须自己编写,没有 opengl 预定义的优点)。所以不是调用

    glTranslate3f(x, y, z);

你必须创建你自己的模型矩阵,它被发送到着色器,在那里它被应用到模型顶点的位置。现代 OpenGL 的重点是最小化与它的交互。不是让 CPU 和 GPU 携手工作(GPU 希望 运行 更快,CPU 是瓶颈),而是让 CPU 做一些数学运算,完成后推送一口气传给GPU。

虽然你的顶点着色器已经在期待矩阵,但它没有得到它,因为它在你的 Java 代码中丢失,你从未传递任何矩阵。

统一 mat4 MVP;

大例子:

顶点着色器代码:

#version 330 core

in vec4 position;
in vec4 color;

uniform mat4 model;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;

out vec4 vertexColor;

void main() {
    // Just pass the color down to the fragment shader
    vertexColor = color;

    // Calculate the Model, View, Projection matrix into one ( in this order, right to left )
    mat4 mvp = projection * view * model;

    // Calculate the position of the vertex
    gl_Position = mvp * vec4(position.xyz,1);
}

片段着色器代码:

#version 330 core

in vec4 vertexColor;

out vec4 fragColor;

void main() {
    fragColor = vec4(vertexColor.xyz,1);
}

我没有看到你的着色器编译代码,但我假设它是正确的...(生成着色器 ID,将源代码放入着色器,编译,生成程序并将两个着色器附加到它)

编译后你必须告诉 OpenGL 输出颜色去哪里:

glBindFragDataLocation(program, 0, "fragColor");

加载模型时,您还需要切换到现代 Vertex Buffer A 阵列的。默认一个VBA可以存储16个Vertex Buffer Object's可以包含几乎所有你想为顶点存储的数据(位置、颜色、纹理坐标、如果你愿意的话可以给它们命名...)

对于这个加载部分,我使用一个浮点数组(后来是一个 VBO)按排序顺序保存所有数据(有关如何存储数据的更多信息,请参阅 https://www.khronos.org/opengl/wiki/Vertex_Specification_Best_Practices

在这个例子中,我只会给一个顶点 3 个浮点数作为位置,3 个浮点数作为颜色。您还需要指定一个 Index Buffer Object

float[] data = {
   // x,   y,   z,    r,  g,  b
    -1f,  1f,  0f,   1f, 0f, 0f,// Left  top   , red  , ID: 0
    -1f, -1f,  0f,   0f, 1f, 0f,// Left  bottom, blue , ID: 1
     1f, -1f,  0f,   0f, 0f, 1f,// Right bottom, green, ID: 2
     1f,  1f,  0f,   1f, 1f, 1f // Right left  , white, ID: 3
};

byte[] indices = {       
    0, 1, 2,// Left bottom triangle
    2, 3, 0 // Right top triangle
};

现在您要加载数据,并指定数据的位置。

// You have to use LWJGL3's way of memory management which is off-heap
// more info: https://blog.lwjgl.org/memory-management-in-lwjgl-3/
try(MemoryStack stack = MemoryStack.stackPush()){

    FloatBuffer dataBuffer = stack.mallocFloat(data.length);
    dataBuffer.put(data);
    dataBuffer.flip();

    indicesCount = indices.length; // Store for later use ( needed for rendering )
    ByteBuffer indicesBuffer = stack.malloc(indicesCount);
    indicesBuffer.put(indices);
    indicesBuffer.flip();

    vaoId = glGenVertexArrays();
    glBindVertexArray(vaoId);

    vboId = glGenBuffers();
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, dataBuffer, GL_STATIC_DRAW);

    // Vectors
    int program_in_position = glGetAttribLocation(program, "position");
    glEnableVertexAttribArray(program_in_position);
    glVertexAttribPointer(program_in_position, 3, GL_FLOAT, false, 6*(Float.SIZE / Byte.SIZE), alreadyTakenBytes);

    // Colors
    int colorAttPos= glGetAttribLocation(program, "color");
    glEnableVertexAttribArray(colorAttPos);
    glVertexAttribPointer(colorAttPos, 3, GL_FLOAT, false, 6*(Float.SIZE / Byte.SIZE), 3*(Float.SIZE / Byte.SIZE));

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

    // Now the Index VBO
    indexVBO = glGenBuffers();
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexVBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}

现在渲染:

    glBindVertexArray(vaoId);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexVBO);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, indicesCount, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    glDisableVertexAttribArray(0);
    glBindVertexArray(0);

(是的,真的已经是了) 开个玩笑,是的,那是一堆代码,学习它,喜欢它。我们甚至没有在着色器中使用任何矩阵,但这真的很简单。每次您想使用 UniformLocation

将矩阵(以 FloatBuffer 的形式)推送到着色器时
// This needs to happen only ONCE ( position stays the same )
int uniModel = glGetUniformLocation(program, "model");

// Create a Matrix
Matrix4f model = Matrix4f.translate(0, 0, -10);

// Create Float Buffer from Matrix4f
FloatBuffer fb = model.toBuffer();

// Push FloatBuffer to Shader
glUniformMatrix4fv(uniModel, false, fb);

唯一的问题是,您需要一个 Matrix4f Class 以及您需要的所有功能...这又是您自己的工作,没有花哨的 OpenGL 调用。不要气馁,那里有几个数学库(示例:https://github.com/SilverTiger/lwjgl3-tutorial/blob/master/src/silvertiger/tutorial/lwjgl/math/Matrix4f.java