在具有不同坐标轴的系统之间转换欧拉角(Unity 和 Threejs)
Convert euler angles between systems with different coordinate axis's (Unity and Threejs)
我正在尝试在 Unity 和 Threejs 之间转换欧拉角旋转。这有两个主要问题。
问题一:
Unity和Threejs的坐标系不同
统一:
三个
问题二:
Unity 按照 ZXY 的顺序进行欧拉数学运算,而 Threejs 默认为 XYZ。我在 Threejs 方面找到了一些公式,用于使用不同的乘法顺序创建欧拉角,但我想知道这背后的数学原理,以便我可以在两个系统之间来回切换。我也不确定不同的坐标系如何影响这个转换数学。
编辑 1
我发现关于将 Unity 四元数转换为 Threejs 的堆栈溢出 post:
Convert Unity transforms to THREE.js rotations
但是,我无法让这段代码工作,以便从 Threejs 到 Unity 的相反方向工作,这正是我需要的。
问题 1:
虽然我只辅修了数学,但我相信你应该能够简单地为点做如下直接映射:
(X, Y, Z) => (X, Y, -Z)
这应该是双向的。
据我所知,一旦你在坐标之间进行转换,数学应该是相同的,只需确保你在一个系统或另一个系统中工作,让你的生活更轻松。然后您可以根据需要导出结果。
我终于使用下面的链接找到了解决这个问题的方法。可能有一个更简单的解决方案,但我尝试过的其他方法都没有达到预期的效果。值得注意的是,这是使用 -z 朝向 +y 向上的 Threejs 相机进行测试的。我的统一相机是 -z 面朝上 +y 面朝上。如果您有一个在 Unity 中很常见的 +z 朝向相机,只需将 GameObject 子化为一个空的 GameObject,然后将 180 度 Euler 旋转应用到该空的 GameObject。这也假设 Threejs Euler 旋转是默认的 XYZ 排序。
http://answers.unity3d.com/storage/temp/12048-lefthandedtorighthanded.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles
http://forum.unity3d.com/threads/how-to-assign-matrix4x4-to-transform.121966/
/// <summary>
/// Converts the given XYZ euler rotation taken from Threejs to a Unity Euler rotation
/// </summary>
public static Vector3 ConvertThreejsEulerToUnity(Vector3 eulerThreejs)
{
eulerThreejs.x *= -1;
eulerThreejs.z *= -1;
Matrix4x4 threejsMatrix = CreateRotationalMatrixThreejs(ref eulerThreejs);
Matrix4x4 unityMatrix = threejsMatrix;
unityMatrix.m02 *= -1;
unityMatrix.m12 *= -1;
unityMatrix.m20 *= -1;
unityMatrix.m21 *= -1;
Quaternion rotation = ExtractRotationFromMatrix(ref unityMatrix);
Vector3 eulerRotation = rotation.eulerAngles;
return eulerRotation;
}
/// <summary>
/// Creates a rotation matrix for the given threejs euler rotation
/// </summary>
private static Matrix4x4 CreateRotationalMatrixThreejs(ref Vector3 eulerThreejs)
{
float c1 = Mathf.Cos(eulerThreejs.x);
float c2 = Mathf.Cos(eulerThreejs.y);
float c3 = Mathf.Cos(eulerThreejs.z);
float s1 = Mathf.Sin(eulerThreejs.x);
float s2 = Mathf.Sin(eulerThreejs.y);
float s3 = Mathf.Sin(eulerThreejs.z);
Matrix4x4 threejsMatrix = new Matrix4x4();
threejsMatrix.m00 = c2 * c3;
threejsMatrix.m01 = -c2 * s3;
threejsMatrix.m02 = s2;
threejsMatrix.m10 = c1 * s3 + c3 * s1 * s2;
threejsMatrix.m11 = c1 * c3 - s1 * s2 * s3;
threejsMatrix.m12 = -c2 * s1;
threejsMatrix.m20 = s1 * s3 - c1 * c3 * s2;
threejsMatrix.m21 = c3 * s1 + c1 * s2 * s3;
threejsMatrix.m22 = c1 * c2;
threejsMatrix.m33 = 1;
return threejsMatrix;
}
/// <summary>
/// Extract rotation quaternion from transform matrix.
/// </summary>
/// <param name="matrix">Transform matrix. This parameter is passed by reference
/// to improve performance; no changes will be made to it.</param>
/// <returns>
/// Quaternion representation of rotation transform.
/// </returns>
public static Quaternion ExtractRotationFromMatrix(ref Matrix4x4 matrix)
{
Vector3 forward;
forward.x = matrix.m02;
forward.y = matrix.m12;
forward.z = matrix.m22;
Vector3 upwards;
upwards.x = matrix.m01;
upwards.y = matrix.m11;
upwards.z = matrix.m21;
return Quaternion.LookRotation(forward, upwards);
}
我正在尝试在 Unity 和 Threejs 之间转换欧拉角旋转。这有两个主要问题。
问题一:
Unity和Threejs的坐标系不同
统一:
三个
问题二:
Unity 按照 ZXY 的顺序进行欧拉数学运算,而 Threejs 默认为 XYZ。我在 Threejs 方面找到了一些公式,用于使用不同的乘法顺序创建欧拉角,但我想知道这背后的数学原理,以便我可以在两个系统之间来回切换。我也不确定不同的坐标系如何影响这个转换数学。
编辑 1
我发现关于将 Unity 四元数转换为 Threejs 的堆栈溢出 post:
Convert Unity transforms to THREE.js rotations
但是,我无法让这段代码工作,以便从 Threejs 到 Unity 的相反方向工作,这正是我需要的。
问题 1:
虽然我只辅修了数学,但我相信你应该能够简单地为点做如下直接映射:
(X, Y, Z) => (X, Y, -Z)
这应该是双向的。
据我所知,一旦你在坐标之间进行转换,数学应该是相同的,只需确保你在一个系统或另一个系统中工作,让你的生活更轻松。然后您可以根据需要导出结果。
我终于使用下面的链接找到了解决这个问题的方法。可能有一个更简单的解决方案,但我尝试过的其他方法都没有达到预期的效果。值得注意的是,这是使用 -z 朝向 +y 向上的 Threejs 相机进行测试的。我的统一相机是 -z 面朝上 +y 面朝上。如果您有一个在 Unity 中很常见的 +z 朝向相机,只需将 GameObject 子化为一个空的 GameObject,然后将 180 度 Euler 旋转应用到该空的 GameObject。这也假设 Threejs Euler 旋转是默认的 XYZ 排序。
http://answers.unity3d.com/storage/temp/12048-lefthandedtorighthanded.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles
http://forum.unity3d.com/threads/how-to-assign-matrix4x4-to-transform.121966/
/// <summary>
/// Converts the given XYZ euler rotation taken from Threejs to a Unity Euler rotation
/// </summary>
public static Vector3 ConvertThreejsEulerToUnity(Vector3 eulerThreejs)
{
eulerThreejs.x *= -1;
eulerThreejs.z *= -1;
Matrix4x4 threejsMatrix = CreateRotationalMatrixThreejs(ref eulerThreejs);
Matrix4x4 unityMatrix = threejsMatrix;
unityMatrix.m02 *= -1;
unityMatrix.m12 *= -1;
unityMatrix.m20 *= -1;
unityMatrix.m21 *= -1;
Quaternion rotation = ExtractRotationFromMatrix(ref unityMatrix);
Vector3 eulerRotation = rotation.eulerAngles;
return eulerRotation;
}
/// <summary>
/// Creates a rotation matrix for the given threejs euler rotation
/// </summary>
private static Matrix4x4 CreateRotationalMatrixThreejs(ref Vector3 eulerThreejs)
{
float c1 = Mathf.Cos(eulerThreejs.x);
float c2 = Mathf.Cos(eulerThreejs.y);
float c3 = Mathf.Cos(eulerThreejs.z);
float s1 = Mathf.Sin(eulerThreejs.x);
float s2 = Mathf.Sin(eulerThreejs.y);
float s3 = Mathf.Sin(eulerThreejs.z);
Matrix4x4 threejsMatrix = new Matrix4x4();
threejsMatrix.m00 = c2 * c3;
threejsMatrix.m01 = -c2 * s3;
threejsMatrix.m02 = s2;
threejsMatrix.m10 = c1 * s3 + c3 * s1 * s2;
threejsMatrix.m11 = c1 * c3 - s1 * s2 * s3;
threejsMatrix.m12 = -c2 * s1;
threejsMatrix.m20 = s1 * s3 - c1 * c3 * s2;
threejsMatrix.m21 = c3 * s1 + c1 * s2 * s3;
threejsMatrix.m22 = c1 * c2;
threejsMatrix.m33 = 1;
return threejsMatrix;
}
/// <summary>
/// Extract rotation quaternion from transform matrix.
/// </summary>
/// <param name="matrix">Transform matrix. This parameter is passed by reference
/// to improve performance; no changes will be made to it.</param>
/// <returns>
/// Quaternion representation of rotation transform.
/// </returns>
public static Quaternion ExtractRotationFromMatrix(ref Matrix4x4 matrix)
{
Vector3 forward;
forward.x = matrix.m02;
forward.y = matrix.m12;
forward.z = matrix.m22;
Vector3 upwards;
upwards.x = matrix.m01;
upwards.y = matrix.m11;
upwards.z = matrix.m21;
return Quaternion.LookRotation(forward, upwards);
}