如何让应用程序为 'ovrweb' 协议做好准备(在 Gear VR 中查看)?

How to make an app ready for 'ovrweb' protocol (to be viewed in Gear VR)?

我有一个使用 ThreeJS 的网络应用程序。我目前正在尝试将 WebVR 与 Gear VR 一起使用。

我知道我需要使用 ovrweb 协议 link 到该网络应用程序才能在 Gear VR 中打开它。我的问题是它没有。

每当我使用 window.location.href = "ovrweb:http://my-app-url" 时,系统都会要求我将设备连接到 Gear VR。但是一旦我这样做,屏幕就会保持黑色。我注意到,每当我将某些非 VR 网页用作 URL(如 ovrweb:https://www.google.com)时,都会发生同样的事情。 然而,ovrweb 协议在某些 URLs 上工作正常 - 例如 ovrweb:https://playcanv.as/p/VNTAx5Eu/.

我不确定我错过了什么。我的应用程序有一个 VR 按钮,单击该按钮会触发 display.requestPresent API 调用,并且屏幕会分成两部分(适用于 Chrome Canary)。我的应用程序需要满足哪些要求才能通过 ovrweb 协议被识别?如果有,那是什么?

我浏览了 Oculus 文档,但没有找到任何可以帮助我的东西。如何通过 ovrweb 协议制作我的应用程序 运行?

更新:我发现 ThreeJS 示例 links(例如 https://threejs.org/examples/webvr_rollercoaster.html)也不能通过 ovrweb 协议工作。

好的,我自己找到了解决方案。

每当我们尝试使用 ovrweb 协议时,设备将尝试打开其 Carmel Developer Preview 浏览器中提供的 URL(不同于 "internet browser" 可以在 Oculus Home 体验中使用) . 现在 Carmel Developer Preview 只支持“3D”网站。 Carmel Developer Preview 目前不支持导航到 2D 网站。 (https://developer.oculus.com/documentation/vrweb/latest/concepts/carmel-launching-content/)。这就是为什么我自己的网络应用程序以及 link 等 google.com 显示为黑色的原因。

所以我所要做的只是在一开始就触发 display.requestPresent - 从而将其与 2D 网站区分开来。

现在 display.requestPresent 在没有某种用户交互(例如单击按钮)的情况下无法工作。出于安全考虑,其他JS API(例如全屏)也是如此。

然而,通过 ovrweb 协议导航到 link 并因此在 Carmel Developer Preview 中查看它似乎也满足用户交互条件。因此现在我的 VR 场景在 Gear VR 中完全可见。

此解决方案也适用于 ThreeJS webvr 示例(包括在 OP 中 linked 的过山车示例)。

所有需要做的就是在页面加载时触发此代码段。

display.requestPresent( [ { source: canvas } ] )
.then(function() {
    // Presenting to WebVR display
}, function(e) {
    // On error
});