LWJGL 顶点索引缓冲区导致 "Mesh" 的一半加载

LWJGL Vertex Index Buffer causes half of "Mesh" to load

我正在关注 Antonio Bejarano 的《使用 LWJGL 进行 3D 游戏开发》一书。我已经达到了能够将四边形渲染到屏幕的程度。实现顶点索引缓冲区后,四边形中只有一个三角形呈现在屏幕上,因此我认为可以安全地假设问题出在该代码上。

        // Vertex Index Buffer
        idxVboId = glGenBuffers();
        vertsIdxBuffer = MemoryUtil.memAllocInt(indices.length);
        vertsIdxBuffer.put(indices).flip();
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,idxVboId);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,vertsIdxBuffer,GL_STATIC_DRAW);

顶点缓冲区和颜色缓冲区的代码有效,因为我删除了对索引缓冲区的引用并且出现了完整的四边形。我还更改了渲染方法以说明要渲染的新类型:

    shaderProgram.bind();

        //bind to vao
        glBindVertexArray(mesh.getVaoId());
        //enable positions buffer
        glEnableVertexAttribArray(0);
        //enable colour buffer
        glEnableVertexAttribArray(1);

        //draw verts
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 
        mesh.getVertexCount(),GL_UNSIGNED_INT,0);

        //restore state (?)
        glDisableVertexAttribArray(0);
        glDisableVertexAttribArray(1);
        glBindVertexArray(0);

        shaderProgram.unbind();

感谢您提出任何建议,因为我已经盯着它看了好几个小时,但看不出我在哪里犯了错误。

编辑:四边形网格代码

     renderer.init();

    float[] positions = new float[]{
            -0.5f,  0.5f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,
            0.5f,  0.5f, 0.0f,
            0.5f,  0.5f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, 0.0f,
    };

    float[] colours = new float[]{0.5f,0f,0f,0f,0.5f,0f,0f,0f,0.5f,0f,0.5f,0.5f};

    int[] indices = new int[]{
            0, 1, 3, 3, 1, 2,
    };

    mesh = new BMesh(positions,colours,indices);

第二次编辑 位置数组更改前后

Before

After

查看四边形网格初始化代码后,似乎错误是由于第二个四边形上的顶点 32 是同一顶点,即两者都在 (0.5, 0.5, 0.0).也许您错误地复制了数组中的第 4 个和第 5 个顶点?

即也许你想拥有

float[] positions = new float[]{
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
        0.5f,  0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f
};

编辑:您的索引似乎有误。将它们更改为 { 0, 1, 3, 0, 3, 2 }