将 matrix_float4x4 转换为 x y z space

Convert matrix_float4x4 to x y z space

我正在使用 ARKit 并尝试将相机的位置作为现实世界中的旋转和 (x,y,z) 坐标 space。我能得到的只是一个matrix_float4x4,我不太明白,欧拉角只显示旋转。

这是我目前拥有的:

let transform =  sceneView.session.currentFrame?.camera.transform
let eulerAngles =  sceneView.session.currentFrame?.camera.eulerAngles

这是我得到的输出:

eulerAngles: float3(-0.694798, -0.0866041, -1.68845)

transform: __C.simd_float4x4(columns: (float4(-0.171935, -0.762872, 0.623269, 0.0), float4(0.982865, -0.0901692, 0.160767, 0.0), float4(-0.0664447, 0.640231, 0.765304, 0.0), float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)))

有没有办法转换 matrix_4x4,或者有没有更简单的方法来获取这些信息?

谢谢!

解决这个问题的一个好方法是了解 4x4 矩阵,因为它们确实是所有 3D 可视化和数学的基础。

  • 要从 4x4 矩阵中获取位置,请使用条目 m41、m42、m43。
  • 要获得旋转,请使用 m11 ... m33 中的 3x3 矩阵。

一些帮助您入门的资源:

我正在为此使用 matrix_float4x4 扩展程序:

extension matrix_float4x4 {
    func position() -> SCNVector3 {
        return SCNVector3(columns.3.x, columns.3.y, columns.3.z)
    }
}

使用:

let position = transform.position()

或者直接在代码中转换位置:

let position = SCNVector3(
    transform.columns.3.x,
    transform.columns.3.y,
    transform.columns.3.z
)

获取相机位置的两种方式:

  1. 通过使用 currentFrame 属性 会话,您可以获得相机的变换,然后使用它来获取位置:

    matrix_float4x4 cameraTransform = self.sceneView.session.currentFrame.camera.transform;
    SCNVector3 cameraPosition = SCNVector3Make(cameraTransform.columns[3].x, 
    cameraTransform.columns[3].y, cameraTransform.columns[3].z);
    
  2. 或者使用sceneView的pointOfView属性获取相机的位置:

    SCNVector3 cameraPosition = self.sceneView.pointOfView.worldPosition;