将 matrix_float4x4 转换为 x y z space
Convert matrix_float4x4 to x y z space
我正在使用 ARKit 并尝试将相机的位置作为现实世界中的旋转和 (x,y,z) 坐标 space。我能得到的只是一个matrix_float4x4
,我不太明白,欧拉角只显示旋转。
这是我目前拥有的:
let transform = sceneView.session.currentFrame?.camera.transform
let eulerAngles = sceneView.session.currentFrame?.camera.eulerAngles
这是我得到的输出:
eulerAngles: float3(-0.694798, -0.0866041, -1.68845)
transform: __C.simd_float4x4(columns: (float4(-0.171935, -0.762872, 0.623269, 0.0), float4(0.982865, -0.0901692, 0.160767, 0.0), float4(-0.0664447, 0.640231, 0.765304, 0.0), float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)))
有没有办法转换 matrix_4x4
,或者有没有更简单的方法来获取这些信息?
谢谢!
解决这个问题的一个好方法是了解 4x4 矩阵,因为它们确实是所有 3D 可视化和数学的基础。
- 要从 4x4 矩阵中获取位置,请使用条目 m41、m42、m43。
- 要获得旋转,请使用 m11 ... m33 中的 3x3 矩阵。
一些帮助您入门的资源:
- 首先复习 2D 的线性代数,然后复习 3D:我喜欢 http://blog.wolfire.com/2009/07/linear-algebra-for-game-developers-part-1/
- 或者如果游戏编程的东西让你厌烦:https://betterexplained.com/articles/linear-algebra-guide/
- 然后直接到GL:http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/
我正在为此使用 matrix_float4x4 扩展程序:
extension matrix_float4x4 {
func position() -> SCNVector3 {
return SCNVector3(columns.3.x, columns.3.y, columns.3.z)
}
}
使用:
let position = transform.position()
或者直接在代码中转换位置:
let position = SCNVector3(
transform.columns.3.x,
transform.columns.3.y,
transform.columns.3.z
)
获取相机位置的两种方式:
通过使用 currentFrame 属性 会话,您可以获得相机的变换,然后使用它来获取位置:
matrix_float4x4 cameraTransform = self.sceneView.session.currentFrame.camera.transform;
SCNVector3 cameraPosition = SCNVector3Make(cameraTransform.columns[3].x,
cameraTransform.columns[3].y, cameraTransform.columns[3].z);
或者使用sceneView的pointOfView属性获取相机的位置:
SCNVector3 cameraPosition = self.sceneView.pointOfView.worldPosition;
我正在使用 ARKit 并尝试将相机的位置作为现实世界中的旋转和 (x,y,z) 坐标 space。我能得到的只是一个matrix_float4x4
,我不太明白,欧拉角只显示旋转。
这是我目前拥有的:
let transform = sceneView.session.currentFrame?.camera.transform
let eulerAngles = sceneView.session.currentFrame?.camera.eulerAngles
这是我得到的输出:
eulerAngles: float3(-0.694798, -0.0866041, -1.68845)
transform: __C.simd_float4x4(columns: (float4(-0.171935, -0.762872, 0.623269, 0.0), float4(0.982865, -0.0901692, 0.160767, 0.0), float4(-0.0664447, 0.640231, 0.765304, 0.0), float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)))
有没有办法转换 matrix_4x4
,或者有没有更简单的方法来获取这些信息?
谢谢!
解决这个问题的一个好方法是了解 4x4 矩阵,因为它们确实是所有 3D 可视化和数学的基础。
- 要从 4x4 矩阵中获取位置,请使用条目 m41、m42、m43。
- 要获得旋转,请使用 m11 ... m33 中的 3x3 矩阵。
一些帮助您入门的资源:
- 首先复习 2D 的线性代数,然后复习 3D:我喜欢 http://blog.wolfire.com/2009/07/linear-algebra-for-game-developers-part-1/
- 或者如果游戏编程的东西让你厌烦:https://betterexplained.com/articles/linear-algebra-guide/
- 然后直接到GL:http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/
我正在为此使用 matrix_float4x4 扩展程序:
extension matrix_float4x4 {
func position() -> SCNVector3 {
return SCNVector3(columns.3.x, columns.3.y, columns.3.z)
}
}
使用:
let position = transform.position()
或者直接在代码中转换位置:
let position = SCNVector3(
transform.columns.3.x,
transform.columns.3.y,
transform.columns.3.z
)
获取相机位置的两种方式:
通过使用 currentFrame 属性 会话,您可以获得相机的变换,然后使用它来获取位置:
matrix_float4x4 cameraTransform = self.sceneView.session.currentFrame.camera.transform; SCNVector3 cameraPosition = SCNVector3Make(cameraTransform.columns[3].x, cameraTransform.columns[3].y, cameraTransform.columns[3].z);
或者使用sceneView的pointOfView属性获取相机的位置:
SCNVector3 cameraPosition = self.sceneView.pointOfView.worldPosition;