C# XNA 相机位置跟随具体 mesh/bone

C# XNA Camera position follow concrete mesh/bone

如何使相机位置取决于模型中特定元素(网格/骨骼)的旋转和位置。

 #region CameraModeEye
 if (mode == CameraMode.Eye) // do poprawienia
 {
     Matrix[] transforms = new Matrix[objectModel.Model.Bones.Count];
     objectModel.Model.CopyBoneTransformsTo(transforms);

     // test
     Matrix World = (transforms[objectModel.Model.Meshes["Eye"].ParentBone.Index] * objectModel.Transform) * transforms[3];

     new_position = transforms[3].Forward;
     new_lookAt = new_position + Vector3.Forward;
     camVector = Vector3.Up;
 }
 #endregion

 ...

 view = Matrix.CreateLookAt(new_position, new_lookAt, camVector);

我有一个机器人模型(蝎子 的形状)具有以下元素: Body,头,眼。

"Head" 随 X 轴旋转并依赖于 "Body" 并且 "Eye" 随 Y 轴旋转并依赖于 "Head".

我希望相机位置稍微偏离 "Eye"。 我尝试了很多方法,但每次我得到这样的结果:

World.Forward {X: -2,301742E-24 Y: 3,456487E-14 Z -1}

where 实际上应该是这样的:

              {X: -10.0         Y: 500.0        Z: 0}

我看不懂。 我厌倦了两天,我找不到解决办法。 请帮助

if (mode == eye)//pseudoed
{
  Matrix[] transforms = new Matrix[objectModel.Model.Bones.Count];
     objectModel.Model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);

  Vector3 cameraPosition = (transforms["eye"] * objectModel.Transform).Translation;//I'm assuming objectModel.Transform is the world matrix for the model 
  Vector3 cameraLookAt = cameraPosition + transforms[eye].Forward;//camera looking in the same direction as the eye

  view = Matrix.CreateLookAt(cameraPosition, cameraLookAt, Vector3.Up);
}

此代码应传达执行我认为您正在尝试执行的操作的方法。请注意,我使用 CopyAbsoluteBoneTransformsTo 而不仅仅是 CopyBoneTransformsTotransforms[eye] 的绝对版本实际上是将眼睛乘以头部与 body 相乘的结果,后者给出了眼睛的世界空间位置和方向。而 transforms[eye] 不使用绝对版本只是眼睛和头部之间的旋转和平移差异(这是您的代码使用的)。

您的 World.Forward 不应给出 -10,500,0,但可能 (World.Translation + World.Forward) 可能。

哦哦,我的意思是。

后来才明白应该用'CopyAbsoluteBoneTransformsTo'而不是'CopyBoneTransformsTo'。 最后,我写的这段代码可是他说的是我的 11 行。 :D

现在,Matrix的运算只需要3行:

 Matrix[] transforms = new Matrix[objectModel.Model.Bones.Count];
 objectModel.Model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);

 Matrix offset = Matrix.CreateTranslation(Vector3.Down * 70 + Vector3.Forward * 10);
 new_position = (offset * transforms[3] * objectModel.Transform).Translation;
 new_lookAt = new_position + transforms[3].Down; 

我不得不添加一个额外的矩阵(它全局存储在教室中),它负责"Eye"的元素模型的移动位置。 否则,相机位置在 "Eye" 内,视图隐藏在墙模型后面。


又是一个小问题。 即没有旋转轴Z。 不知道他会怎么解释。

假设:

  • 人的脖子是我的骨头"Head"只能前后旋转

  • 人头是我的骨头"Eye"只能左右旋转

当旋转到脖子向后,头部向左或向右旋转时,我们会看到一个角度的图像。

我的机器人一直看着前方,好像他们只是错过了 Z 轴旋转

我应该在最后使用类似的东西吗?

 view * = Matrix.CreateRotationZ (MathHelper.ToRadians (Rotz));