按纵横比拉伸的 OpenGL 2D 投影
OpenGL 2D projection stretched by aspect ratio
我目前正在尝试使用 JOGL 将我的 2D java 游戏的绘图方法转换为 OpenGL,因为原生 java 对于快速连续地绘制高分辨率图像来说似乎相当慢。现在我想使用 16:9 宽高比,但问题是我的图像被拉伸到了两边。目前我只画了一个白色的旋转四边形来测试这个:
public void resize(GLAutoDrawable d, int width, int height) {
GL2 gl = d.getGL().getGL2(); // get the OpenGL 2 graphics context
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL2.GL_PROJECTION);
gl.glOrtho(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f);
}
public void display(GLAutoDrawable d) {
GL2 gl = d.getGL().getGL2(); // get the OpenGL 2 graphics context
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL2.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
degree += 0.1f;
gl.glRotatef(degree, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl.glBegin(GL2.GL_QUADS);
gl.glVertex2f(-0.25f, 0.25f);
gl.glVertex2f(0.25f, 0.25f);
gl.glVertex2f(0.25f, -0.25f);
gl.glVertex2f(-0.25f, -0.25f);
gl.glEnd();
gl.glRotatef(-degree, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl.glFlush();
}
我知道您可以通过使用 glOrtho() 以某种方式解决这个问题,我现在为此尝试了许多不同的值,但是 none 其中的值获得了未拉伸的图像。我该如何使用它?或者有其他简单的解决方案吗?
投影矩阵将所有顶点数据从眼睛坐标转换为剪辑坐标。
然后,这些剪辑坐标也通过除以剪辑坐标的 w 分量而转换为归一化设备坐标 (NDC)。
规范化的设备坐标在 (-1, -1, -1)
到 (1, 1, 1)
.
范围内
使用正交投影,眼睛 space 坐标线性映射到 NDC。
如果视口是矩形的,则必须通过映射坐标来考虑这一点。
float aspect = (float)width/height;
gl.glOrtho(-aspect, aspect, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f);
我目前正在尝试使用 JOGL 将我的 2D java 游戏的绘图方法转换为 OpenGL,因为原生 java 对于快速连续地绘制高分辨率图像来说似乎相当慢。现在我想使用 16:9 宽高比,但问题是我的图像被拉伸到了两边。目前我只画了一个白色的旋转四边形来测试这个:
public void resize(GLAutoDrawable d, int width, int height) {
GL2 gl = d.getGL().getGL2(); // get the OpenGL 2 graphics context
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL2.GL_PROJECTION);
gl.glOrtho(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f);
}
public void display(GLAutoDrawable d) {
GL2 gl = d.getGL().getGL2(); // get the OpenGL 2 graphics context
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL2.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
degree += 0.1f;
gl.glRotatef(degree, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl.glBegin(GL2.GL_QUADS);
gl.glVertex2f(-0.25f, 0.25f);
gl.glVertex2f(0.25f, 0.25f);
gl.glVertex2f(0.25f, -0.25f);
gl.glVertex2f(-0.25f, -0.25f);
gl.glEnd();
gl.glRotatef(-degree, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl.glFlush();
}
我知道您可以通过使用 glOrtho() 以某种方式解决这个问题,我现在为此尝试了许多不同的值,但是 none 其中的值获得了未拉伸的图像。我该如何使用它?或者有其他简单的解决方案吗?
投影矩阵将所有顶点数据从眼睛坐标转换为剪辑坐标。
然后,这些剪辑坐标也通过除以剪辑坐标的 w 分量而转换为归一化设备坐标 (NDC)。
规范化的设备坐标在 (-1, -1, -1)
到 (1, 1, 1)
.
使用正交投影,眼睛 space 坐标线性映射到 NDC。
如果视口是矩形的,则必须通过映射坐标来考虑这一点。
float aspect = (float)width/height;
gl.glOrtho(-aspect, aspect, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f);