OnMouseDown 在 Visual Studio 中创建 "Screen position out of view frustum" 错误
OnMouseDown creates "Screen position out of view frustum" error in Visual Studio
如何重现:
创建一个新的空全息镜头项目,中间有一个立方体。
将它部署在全息透镜上并检查它是否有效。
我使用 "Debug/x86/Remote Machine" 作为配置。
创建一个新脚本并添加一个名为 OnMouseDown() 的空方法
void OnMouseDown()
{
}
不要将脚本附加到任何东西!
再次在全息镜头上部署。
应用程序已经在全息镜头上运行后,Visual Studio 中弹出以下错误。然后应用程序立即关闭。
Screen position out of view frustum (screen pos 0.000000, 0.000000)
(Camera rect 0 0 1268 720)
(Filename: C:\buildslave\unity\build\Runtime/Camera/Camera.cpp Line:
2626)
The program '[4740] onmousedowntest.exe' has exited with code
-2147483645 (0x80000003).
我的设置:
Windows 10 Pro 1703(内部版本 15063.483)
Visual Studio 2015 14.0.25431.01 更新 3
Unity 5.6.2f1
我是唯一一个在这么简单的程序中遇到这个错误的人吗?
我确实收到来自 unity 的警告:
Game scripts or other custom code contains OnMouse_ event handlers.
Presence of such handlers might impact performance on handheld
devices. UnityEditor.HostView:OnGUI()
任何人都可以向我解释为什么未使用的脚本和空方法会产生这样的错误吗?
您不能在 Hololens 项目的已编译代码库中的任何位置执行 OnMouseDown()(或其他鼠标事件)。即使脚本在正在部署的场景中未处于活动状态。
我在一个跨平台 Hololens/ARKit 项目上发现了这个。在我的例子中,我将 OnMouseDown 包装在 #if UNITY_IOS 预处理器指令中。
如何重现:
创建一个新的空全息镜头项目,中间有一个立方体。
将它部署在全息透镜上并检查它是否有效。 我使用 "Debug/x86/Remote Machine" 作为配置。
创建一个新脚本并添加一个名为 OnMouseDown() 的空方法
void OnMouseDown() { }
不要将脚本附加到任何东西!
再次在全息镜头上部署。
应用程序已经在全息镜头上运行后,Visual Studio 中弹出以下错误。然后应用程序立即关闭。
Screen position out of view frustum (screen pos 0.000000, 0.000000) (Camera rect 0 0 1268 720)
(Filename: C:\buildslave\unity\build\Runtime/Camera/Camera.cpp Line: 2626)
The program '[4740] onmousedowntest.exe' has exited with code -2147483645 (0x80000003).
我的设置:
Windows 10 Pro 1703(内部版本 15063.483)
Visual Studio 2015 14.0.25431.01 更新 3
Unity 5.6.2f1
我是唯一一个在这么简单的程序中遇到这个错误的人吗?
我确实收到来自 unity 的警告:
Game scripts or other custom code contains OnMouse_ event handlers. Presence of such handlers might impact performance on handheld devices. UnityEditor.HostView:OnGUI()
任何人都可以向我解释为什么未使用的脚本和空方法会产生这样的错误吗?
您不能在 Hololens 项目的已编译代码库中的任何位置执行 OnMouseDown()(或其他鼠标事件)。即使脚本在正在部署的场景中未处于活动状态。
我在一个跨平台 Hololens/ARKit 项目上发现了这个。在我的例子中,我将 OnMouseDown 包装在 #if UNITY_IOS 预处理器指令中。