怎样让白色变透明

How to make white transparent

我在玩OGL的混合。我有一个白色的背景。我在这个背景上画四边形。四边形与白色和黑色纹理绑定。颜色数组填充有颜色和 alpha 值:

for (i = 0; i < IMAGE_WIDTH; i++) {
    for (j = 0; j < MAGE_HEIGHT; j++) {
        c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;
        Image[i][j][0] = (GLubyte) c;
        Image[i][j][1] = (GLubyte) c;
        Image[i][j][2] = (GLubyte) c;
        Image[i][j][3] = (GLubyte) 255;
    };

显示纹理四边形:

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);    
glDisable (GL_DEPTH_TEST);                                              

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texCheck);        

glLoadIdentity();                                                                      
glTranslatef (0.0f, 0.0f, -9.0f);

glBegin (GL_QUADS);    
    glColor3f (1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-5.0f, -5.0f, 0.0f);
    glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f( 5.0f, -5.0f, 0.0f);
    glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f( 5.0f, 5.0f, 0.0f);
    glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(-5.0f, 5.0f, 0.0f);
glEnd();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable (GL_DEPTH_TEST);                                              
glDisable (GL_BLEND);  

四边形上绑定纹理的黑色是不可见的,但效果很好。我应该怎么做才能使绑定纹理的白色透明和绑定纹理的黑色不透明

你的混合函数应该是

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

提供 GL_ONE 作为第二个参数意味着在不考虑源 alpha 值的情况下采用目标颜色值,因此不会发生适当的混合。

您必须解决 2 个问题:

  1. 如果一个纹理的不同纹素应该以不同的方式混合,那么你必须设置不同的 alpha 通道。如果像您的情况一样,黑色纹素应该是不透明的而白色纹素应该是不可见的,那么黑色纹素的 alpha 通道必须设置为 255 和白色纹素必须设置为 0。请注意,0255 之间的任何 alpha 值都会产生或多或少强烈的透明效果。

  2. 您已将混合功能设置为glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)


混合通过原始目标颜色和源颜色(在您的情况下是纹素的颜色)的函数计算新的目标颜色(帧缓冲区中的片段颜色)。

如果您设置 glBlendFunc 使用函数 (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 并使用 glBlendEquation 与等式 GL_FUNC_ADD (这是默认值)然后目标颜色是 计算如下:

C_dest_new = C_src * A_src + C_dest * (1-A_src)

如果 alpha 通道等于 0.0:

C_dest_new = C_src * 0 + C_dest * (1-0) = C_dest

如果 alpha 通道等于 1.0 (255):

C_dest_new = C_src * 1 + C_dest * (1-1) = C_src    

答案的扩展

要将白色纹素的 alpha 通道设置为 0,生成纹理的代码必须按如下方式更改:

for (i = 0; i < IMAGE_WIDTH; i++) {
    for (j = 0; j < MAGE_HEIGHT; j++) {
        c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;
        Image[i][j][0] = (GLubyte) c;
        Image[i][j][1] = (GLubyte) c;
        Image[i][j][2] = (GLubyte) c;
        Image[i][j][3] = (GLubyte) (255 - c);
    }
}