webgl 2d 将两个透明纹理相互混合

webgl 2d blending two transparent textures on top of each other

我正在尝试将两个纹理与一个 alpha 通道相互混合。

网上查了下好像没有什么简单的方法可以解决这个问题。我在片段着色器中尝试了这个技巧:

if(gl_FragColor.a < 0.5){
    discard;
}

这适用于没有太多 alpha 变化的简单纹理,例如背景中的人类精灵。但我希望能够处理更复杂的图像,例如根本不起作用的渐变精灵。

这是我的片段着色器:

precision mediump float;
varying vec3 fragColor;
varying highp vec2 vTextureCoord;
uniform sampler2D uSampler;
void main()
{
    vec4 tex = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
    gl_FragColor = tex * vec4(fragColor, 1.0);
    if(gl_FragColor.a < 0.5){
    discard;
}
}'

这是我的顶点着色器:

precision mediump float;

attribute vec3 vertPosition;
attribute vec3 vertColor;
attribute vec2 aTextureCoord;
varying vec3 fragColor;
varying highp vec2 vTextureCoord;
uniform mat4 uPMatrix;
uniform mat4 uMVMatrix;

uniform vec2 uvOffset;
uniform vec2 uvScale;

void main()
{
  fragColor = vertColor;
  gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(vertPosition.x, vertPosition.y, vertPosition.z, 1.0);
  vTextureCoord = aTextureCoord * uvScale + uvOffset;
}

这是我使用的 gl 设置的一部分:

gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendEquation(gl.FUNC_ADD);
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ON);

目前所有精灵都在同一个 z 轴 0 上绘制。但是我不知道这是否是问题的根源,因为我测试了给每个对象一个随机 z 值并且问题仍然存在。

编辑: 回应 Rabbid76 的评论。

这个效果很好! Alpha 已混合,但唯一的问题是精灵看起来 "burned":

我试图将片段着色器更改为:

<strike>gl_FragColor = tex * vec4(tex.rgb, tex.a);</strike>

但看起来还是烧焦了。

编辑 2

我解决了。 gl_FragColor 应该 b:

gl_FragColor = vec4(tex.rgb, tex.a);

而不是

gl_FragColor = vec4(fragColor* tex.rgb, tex.a);

否则会产生加深混合效果

Currently all sprites are being drawn on the same z axis, 0.

由于启用了深度测试(gl.enable(gl.DEPTH_TEST)), and the default depth function (depthFunc)是gl.LESS,第二个绘制的精灵将无法通过深度测试。
您必须禁用深度测试:

gl.disable(gl.DEPTH_TEST);


此外,我建议调整混合函数 (blendFunc):

gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

或者你使用Alpha premultiplication。因此你必须调整片段着色器:

gl_FragColor = tex * vec4(fragColor * tex.rgb, tex.a);

并且您必须使用以下混合函数 (blendFunc):

gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

请注意,您不再需要 if(gl_FragColor.a < 0.5) discard;