OpenGL ES - 使用或不使用 FBO 时颜色不同
OpenGL ES - Colors are different with or without FBO
我目前正在使用 OpenGL ES 2.0 在 iPhone 上绘制对象(图像、矩形)。
有两种模式:
A) 没有 FBO :
- 绘制对象
- 渲染到屏幕
B) 与 FBO
- 绑定FBO
- 绘制对象
- 将 FBO 渲染到屏幕
场景绘制顺序为:
- 用 glClearColor 绘制红色(或黑色)颜色 (1, 0, 0, 1) 的背景
- 绘制透明度颜色为 (1, 1, 1, 0.5) 的纹理
这是结果(左边没有 FBO,右边有 FBO):
1) 没有透明度的图像:两者相同
2) 透明度设置为 0.5,红色背景:两者不同
3) 透明度设置为 0.5,黑色背景:右同 1) 没有透明度
以下是我创建 FBO 的方法:
GLint maxRenderBufferSize;
glGetIntegerv(GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE, &maxRenderBufferSize);
GLuint textureWidth = (GLuint)self.size.width;
GLuint textureHeight = (GLuint)self.size.height;
if(maxRenderBufferSize <= (GLint)textureWidth || maxRenderBufferSize <= (GLint)textureHeight)
@throw [NSException exceptionWithName:TAG
reason:@"FBO cannot allocate that much space"
userInfo:nil];
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glGenRenderbuffers(1, &fboBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glGenTextures(1, &fboTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fboTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, fboTexture, 0);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, fboBuffer);
GLuint status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
@throw [NSException exceptionWithName:TAG
reason:@"Failed to initialize fbo"
userInfo:nil];
这是我的片段着色器:
gl_FragColor = (v_Color * texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate));
发现问题,这一行是我的 render-FBO-to-window 函数中的问题:
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
我刚刚删除了它,因为在此步骤中我不需要 alpha 混合。
我目前正在使用 OpenGL ES 2.0 在 iPhone 上绘制对象(图像、矩形)。
有两种模式:
A) 没有 FBO :
- 绘制对象
- 渲染到屏幕
B) 与 FBO
- 绑定FBO
- 绘制对象
- 将 FBO 渲染到屏幕
场景绘制顺序为:
- 用 glClearColor 绘制红色(或黑色)颜色 (1, 0, 0, 1) 的背景
- 绘制透明度颜色为 (1, 1, 1, 0.5) 的纹理
这是结果(左边没有 FBO,右边有 FBO):
1) 没有透明度的图像:两者相同
2) 透明度设置为 0.5,红色背景:两者不同
3) 透明度设置为 0.5,黑色背景:右同 1) 没有透明度
以下是我创建 FBO 的方法:
GLint maxRenderBufferSize;
glGetIntegerv(GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE, &maxRenderBufferSize);
GLuint textureWidth = (GLuint)self.size.width;
GLuint textureHeight = (GLuint)self.size.height;
if(maxRenderBufferSize <= (GLint)textureWidth || maxRenderBufferSize <= (GLint)textureHeight)
@throw [NSException exceptionWithName:TAG
reason:@"FBO cannot allocate that much space"
userInfo:nil];
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glGenRenderbuffers(1, &fboBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glGenTextures(1, &fboTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fboTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, fboTexture, 0);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, fboBuffer);
GLuint status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
@throw [NSException exceptionWithName:TAG
reason:@"Failed to initialize fbo"
userInfo:nil];
这是我的片段着色器:
gl_FragColor = (v_Color * texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate));
发现问题,这一行是我的 render-FBO-to-window 函数中的问题:
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
我刚刚删除了它,因为在此步骤中我不需要 alpha 混合。