重启 iOS 设备时会释放什么?
What is released when restarting an iOS device?
简短问题
我有一个错误,只有在我重新启动设备时才会消失。我想知道重新启动 iOS 设备时会释放什么,以便了解我的错误是什么。
释放我的缓存和我的 RAM 无助于修复我的错误,所以我想知道 还有什么 可以在短时间内修复我的错误。
上下文
我有一个使用 WebGL 和 BabylonJS 的网络应用程序。它在除 iOS 之外的所有设备和所有浏览器上都运行良好。使用 Safari,我总是以错误消息 "A problem occurred with this web page so it was reloaded".
结束
它发生在 iPad Air 2 (2Go RAM) 运行 iOS 10.3.3 上,但我在每个 iOS 设备上都看到了相同的错误在我手中。这就是为什么我认为它只与 iOS 相关。
我知道 iOS 资源限制:
我调试了好几个月,这个bug是随机出现的,有时很快,有时很慢。没有什么是一致的,所以完全无法调试。
最好的猜测是这是一个内存问题,因为崩溃似乎每次都出现得更快。而且由于错误消息总是 link 导致内存问题。
我怀疑纹理和 renderTargetTextures 占用越来越多的内存(但我不明白为什么它不会被释放,我不保留无用的引用)。
但有一点我很确定:当我重新启动我的设备时,它总是第一次工作(直到我重新加载一次,然后开始螺旋式下降)。
如果我清理我的缓存(通过设置 -> Safari)和我的 RAM(当我们在关闭屏幕时按下主页按钮),错误仍然存在。但是如果我重新启动我的设备,它就会消失。
内存中的东西被释放了,我想知道是什么
但我也可能完全错了,这可能不是记忆,我愿意接受你的所有建议。
提前致谢,这让我疯狂了几个月!
更新
这就是 JS 堆的样子:
更新 2
A scene asking for 90 renderTargetTextures (379x890) 每个帧在 iOS 上工作。
如果我不要求任何 renderTargetTextures,我的应用程序就可以工作。但是,如果我每帧只要求一个小的 renderTargetTexture,它或多或少会很快崩溃。
我可以从这个观察中得到什么结论?它是否证实或否认内存问题的想法?
更新 3
不知道以下代码是否真的是问题的原因,但 commenting/uncommenting 它通常会使 disappear/appear 成为错误。
var texture = generateTexture();
function generateTexture() {
var rt1 = new BABYLON.RenderTargetTexture("rt1", { width: scene.getEngine().getRenderWidth(), height: scene.getEngine().getRenderHeight() }, scene, false, true, scene.getEngine().TEXTURETYPE_UNSIGNED_BYTE, false);
rt1.wrapU = BABYLON.Texture.CLAMP_ADDRESSMODE;
rt1.wrapV = BABYLON.Texture.CLAMP_ADDRESSMODE;
rt1.renderList.push(sphere);
rt1.onBeforeRender = function() {
sphere.material = std1;
};
scene.customRenderTargets.push(rt1);
return rt1;
}
我可能坚持认为这段代码在 link posted in update 2 中有效,所以我认为这段代码不相关。唯一的问题是,评论应用程序的这一部分似乎可以消除随机错误。
此代码要求 3D 引擎在渲染到屏幕之前渲染到一个中间纹理中。所以这段代码会影响每一帧。
在 link 中,我要求引擎在渲染到屏幕之前渲染到纹理 90 次。
更新 4:问题已解决
这个问题并不取决于 iOS 重启时发布的内容,所以我无法回答我自己的问题。但我可以说 iOS 不喜欢动态光照。
从现在开始,我们所有的项目都将仅限于 iOS 台设备上的一盏灯。
更多的灯光,每帧更多的计算。这对 iOS 来说太过分了,它会在短时间内杀死要求过多内存的应用程序。
没有看到你的代码我不能保证任何解决方案,但我可以提供一些关于内存问题的信息。
如果您确定它不会在第一次加载时崩溃,并且在清除设备内存后仍然崩溃,则不太可能是内存问题。话虽这么说,如果您不确定这一点,我建议您阅读更多有关 IOS 内存使用情况的信息。虽然每个设备的总内存是已知的,但实际可用内存是 much smaller。此外,post 中显示的内存必须在设备上的所有应用程序之间共享,进一步限制了内存可用性。
我发现即使在 2GB 的设备上,IOS 也会终止使用 ~200-300 MB RAM 的应用程序,因为它分配得太快了。 IOS 在决定是否终止应用程序时会同时考虑分配的数量和速度。由于 Safari 中的每个选项卡单独运行,很可能是相同的机制在起作用。您的 Web 应用程序可能会以如此快的速度将大量数据加载到 RAM 中,以至于 IOS 拒绝执行请求。
我建议您在阅读 IOS 的真实内存限制后重新考虑您对内存使用的假设并再次分析应用程序。虽然它可能无法解决问题,但它至少会确认是否是内存问题。
简短问题
我有一个错误,只有在我重新启动设备时才会消失。我想知道重新启动 iOS 设备时会释放什么,以便了解我的错误是什么。 释放我的缓存和我的 RAM 无助于修复我的错误,所以我想知道 还有什么 可以在短时间内修复我的错误。
上下文
我有一个使用 WebGL 和 BabylonJS 的网络应用程序。它在除 iOS 之外的所有设备和所有浏览器上都运行良好。使用 Safari,我总是以错误消息 "A problem occurred with this web page so it was reloaded".
结束它发生在 iPad Air 2 (2Go RAM) 运行 iOS 10.3.3 上,但我在每个 iOS 设备上都看到了相同的错误在我手中。这就是为什么我认为它只与 iOS 相关。 我知道 iOS 资源限制:
我调试了好几个月,这个bug是随机出现的,有时很快,有时很慢。没有什么是一致的,所以完全无法调试。
最好的猜测是这是一个内存问题,因为崩溃似乎每次都出现得更快。而且由于错误消息总是 link 导致内存问题。
我怀疑纹理和 renderTargetTextures 占用越来越多的内存(但我不明白为什么它不会被释放,我不保留无用的引用)。
但有一点我很确定:当我重新启动我的设备时,它总是第一次工作(直到我重新加载一次,然后开始螺旋式下降)。
如果我清理我的缓存(通过设置 -> Safari)和我的 RAM(当我们在关闭屏幕时按下主页按钮),错误仍然存在。但是如果我重新启动我的设备,它就会消失。 内存中的东西被释放了,我想知道是什么
但我也可能完全错了,这可能不是记忆,我愿意接受你的所有建议。
提前致谢,这让我疯狂了几个月!
更新
这就是 JS 堆的样子:
更新 2
A scene asking for 90 renderTargetTextures (379x890) 每个帧在 iOS 上工作。 如果我不要求任何 renderTargetTextures,我的应用程序就可以工作。但是,如果我每帧只要求一个小的 renderTargetTexture,它或多或少会很快崩溃。 我可以从这个观察中得到什么结论?它是否证实或否认内存问题的想法?
更新 3
不知道以下代码是否真的是问题的原因,但 commenting/uncommenting 它通常会使 disappear/appear 成为错误。
var texture = generateTexture();
function generateTexture() {
var rt1 = new BABYLON.RenderTargetTexture("rt1", { width: scene.getEngine().getRenderWidth(), height: scene.getEngine().getRenderHeight() }, scene, false, true, scene.getEngine().TEXTURETYPE_UNSIGNED_BYTE, false);
rt1.wrapU = BABYLON.Texture.CLAMP_ADDRESSMODE;
rt1.wrapV = BABYLON.Texture.CLAMP_ADDRESSMODE;
rt1.renderList.push(sphere);
rt1.onBeforeRender = function() {
sphere.material = std1;
};
scene.customRenderTargets.push(rt1);
return rt1;
}
我可能坚持认为这段代码在 link posted in update 2 中有效,所以我认为这段代码不相关。唯一的问题是,评论应用程序的这一部分似乎可以消除随机错误。 此代码要求 3D 引擎在渲染到屏幕之前渲染到一个中间纹理中。所以这段代码会影响每一帧。 在 link 中,我要求引擎在渲染到屏幕之前渲染到纹理 90 次。
更新 4:问题已解决
这个问题并不取决于 iOS 重启时发布的内容,所以我无法回答我自己的问题。但我可以说 iOS 不喜欢动态光照。 从现在开始,我们所有的项目都将仅限于 iOS 台设备上的一盏灯。
更多的灯光,每帧更多的计算。这对 iOS 来说太过分了,它会在短时间内杀死要求过多内存的应用程序。
没有看到你的代码我不能保证任何解决方案,但我可以提供一些关于内存问题的信息。
如果您确定它不会在第一次加载时崩溃,并且在清除设备内存后仍然崩溃,则不太可能是内存问题。话虽这么说,如果您不确定这一点,我建议您阅读更多有关 IOS 内存使用情况的信息。虽然每个设备的总内存是已知的,但实际可用内存是 much smaller。此外,post 中显示的内存必须在设备上的所有应用程序之间共享,进一步限制了内存可用性。
我发现即使在 2GB 的设备上,IOS 也会终止使用 ~200-300 MB RAM 的应用程序,因为它分配得太快了。 IOS 在决定是否终止应用程序时会同时考虑分配的数量和速度。由于 Safari 中的每个选项卡单独运行,很可能是相同的机制在起作用。您的 Web 应用程序可能会以如此快的速度将大量数据加载到 RAM 中,以至于 IOS 拒绝执行请求。
我建议您在阅读 IOS 的真实内存限制后重新考虑您对内存使用的假设并再次分析应用程序。虽然它可能无法解决问题,但它至少会确认是否是内存问题。