ARkit 中未检测到 SceneKit 碰撞

SceneKit collision not detected in ARkit

我正在尝试使用 ARkit 和 SceneKit 构建游戏,但是在设置物理世界委托和对象的物理体之后,委托方法 didBeginContact 没有被调用。

这是我的物理体结构

struct CollisionCategory {
    static let moltenBullet :Int = 4
    static let iceShield :Int = 8
}

这是我设置物理体的方式

 let collisionShape = SCNPhysicsShape(node: node, options: nil)
        self.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: collisionShape)
        self.physicsBody?.categoryBitMask = self.categoryMask
        self.physicsBody?.contactTestBitMask = self.collisionMask
        self.physicsBody?.collisionBitMask = self.collisionMask

我使用self是因为它是一个自定义class的物理体,继承自SCNNode,collisionMask和categoryMask是在使用上述结构的构造函数中设置的。

在 didBeginContact 中,我想打印一些东西,但没有任何反应。 我已经将 SCNPhysicsContactDelegate 设置为

sceneView.scene.physicsWorld.contactDelegate

sceneView 是 ARSCNView。

我用

正确地看到了 physicsBody 的形状
SCNDebugOptionShowPhysicsShape

为什么会这样?

您的节点不会相互交互,因为它们属于不同的类别。 以下是 collsionBitMask 根据 the documentation 工作的方式:

When two physics bodies contact each other, a collision may occur. SceneKit compares the body’s collision mask to the other body’s category mask by performing a bitwise AND operation. If the result is a nonzero value, then the body is affected by the collision.

contactBitMaskcategoryBitMask 的工作原理相同。

当 SceneKit 检查您的 physicsBody 是否有接触时,会发生以下情况:

object1.physicsBody.contactTestBitMask = 4 = 0100b
object2.physicsBody.categoryBitMask    = 8 = 1000b
                                             -----
                               (bitwise AND) 0000b = 0 -> no collision

定义类别的最佳方法是使用 OptionSet, Apple actually provides you with default categories in SCNPhysicsCollisionCategory

如果您希望两个节点或 physicsBody 进行交互,它们需要共享至少一个类别。否则不会碰撞。

您的示例可能如下所示:

struct CollisionCategory: OptionSet {
    let rawValue: Int

    static let moltenBullet = CollisionCategory(rawValue: 4)
    static let iceWall = CollisionCategory(rawValue : 8)
}

然后你像这样分配你的类别:

class Bullet: SCNNode {
    ...

    // The physics body-category is a bullet
    self.physicsBody?.categoryBitMask = CollisionCategory.moltenBuller.rawValue
    // This contacts with both other bullets and ice walls!
    self.physicsBody?.contactBitMask = [CollsionCategory.moltenBullet, CollisionCategory.iceWall].rawValue
    self.physicsBody?.collisionBitMask = self.physicsBody!.contactBitMask
 }