DirectX 11 渲染对象由内而外
DirectX 11 Rendering Object Inside out
我在尝试遵循 Frank Luna 的 DirectX 11 3D 编程书籍时遇到了很多困难,目前我正在阅读第 7 章第 2 节。我已经导入了 Skull 模型文件并开始渲染它。奇怪的是,当我渲染它时,它似乎是在正面渲染背面。我很确定这就是正在发生的事情。但是我提出这个问题是为了帮助和指导我可能出错的地方。如果需要,我将编辑此 post 并包含我的代码,以帮助我弄清楚哪里出错了,非常感谢! (附照片)
Photo - Facing the Skull, Slightly to the Left
Photo - Above the Skull, Facing Downwards
编辑:我在我的代码中设置了一个断点,用于在第一个绘制调用循环之后,它不显示任何位于正面后面的面孔,所以问题在这一帧得到解决,但是当我继续下一帧,这是问题开始的时候。
这类问题有时与 D3D11_RASTERIZER_DESC
中 CullMode
的设置有关。尝试将 D3D11_CULL_BACK
更改为 D3D11_CULL_FRONT
,反之亦然。另请查看 D3D11_RASTERIZER_DESC
的 FrontCounterClockwise
选项。
我弄清楚是什么导致了我的悲伤。我一直在使用 DirectXToolKits SpriteFont 和 SpriteBatch class 来使用函数 DrawString 在屏幕的左上角显示 FPS 计数器,它一定是在乱用 ID3D11DeviceContext::DrawIndexed 调用。感谢您的所有投入和头脑风暴!!
我在尝试遵循 Frank Luna 的 DirectX 11 3D 编程书籍时遇到了很多困难,目前我正在阅读第 7 章第 2 节。我已经导入了 Skull 模型文件并开始渲染它。奇怪的是,当我渲染它时,它似乎是在正面渲染背面。我很确定这就是正在发生的事情。但是我提出这个问题是为了帮助和指导我可能出错的地方。如果需要,我将编辑此 post 并包含我的代码,以帮助我弄清楚哪里出错了,非常感谢! (附照片)
Photo - Facing the Skull, Slightly to the Left
Photo - Above the Skull, Facing Downwards
编辑:我在我的代码中设置了一个断点,用于在第一个绘制调用循环之后,它不显示任何位于正面后面的面孔,所以问题在这一帧得到解决,但是当我继续下一帧,这是问题开始的时候。
这类问题有时与 D3D11_RASTERIZER_DESC
中 CullMode
的设置有关。尝试将 D3D11_CULL_BACK
更改为 D3D11_CULL_FRONT
,反之亦然。另请查看 D3D11_RASTERIZER_DESC
的 FrontCounterClockwise
选项。
我弄清楚是什么导致了我的悲伤。我一直在使用 DirectXToolKits SpriteFont 和 SpriteBatch class 来使用函数 DrawString 在屏幕的左上角显示 FPS 计数器,它一定是在乱用 ID3D11DeviceContext::DrawIndexed 调用。感谢您的所有投入和头脑风暴!!