一个关于光栅化的问题,矩阵的处理方法是什么?
A issue about rasterization,What's the way to deal with matrix?
在Geometry和Pixel中,我想生成矩阵来动态变换位置。如果几何属性中存在相同的矩阵,通过光栅化,像素着色器中的矩阵是否会发生变化?谢谢!
像素着色器在大多数 GPU 硬件上的性能主要由三个因素决定:
- 内存操作数(纹理查找)
- ALU 操作数(加法、乘法等)
- 插值器的数量(即从顶点传递到像素着色器阶段并由光栅化器硬件插值的 4 向量)
一般来说,现代GPU相对于内存带宽有很多的ALU带宽,插值器的数量是固定资源。
换句话说,将整个矩阵向下传递为 3 到 4 个插值器通常是不可取的。
您通常希望让像素着色器计算它自己的每像素照明变换,通常使用少量插值器,否则依赖于为整个绘制操作固定的常量缓冲区。如果没有一种简单紧凑的方式在阶段之间传递数据,那么进行冗余计算可能是值得的。
I'm being vague here because everything is a trade-off, and your question is missing a description of what you are actually trying to accomplish.
在Geometry和Pixel中,我想生成矩阵来动态变换位置。如果几何属性中存在相同的矩阵,通过光栅化,像素着色器中的矩阵是否会发生变化?谢谢!
像素着色器在大多数 GPU 硬件上的性能主要由三个因素决定:
- 内存操作数(纹理查找)
- ALU 操作数(加法、乘法等)
- 插值器的数量(即从顶点传递到像素着色器阶段并由光栅化器硬件插值的 4 向量)
一般来说,现代GPU相对于内存带宽有很多的ALU带宽,插值器的数量是固定资源。
换句话说,将整个矩阵向下传递为 3 到 4 个插值器通常是不可取的。
您通常希望让像素着色器计算它自己的每像素照明变换,通常使用少量插值器,否则依赖于为整个绘制操作固定的常量缓冲区。如果没有一种简单紧凑的方式在阶段之间传递数据,那么进行冗余计算可能是值得的。
I'm being vague here because everything is a trade-off, and your question is missing a description of what you are actually trying to accomplish.