使用 Unreal Engine 4 和 Visual Studio 团队服务
Using Unreal Engine 4 and Visual Studio Team Services
我们团队的一名成员非常想使用 Visual Studio Team Services over TortoiseSVN 或 Proforce 来存储我们的资产。我查看了虚幻文档网站上提供的源代码控制选项,发现目前支持 ProForce 和 TortoiseSVN。我还看过 Visual Studio 关于 "large files" 的文档,并注意到 binaries/libraries 显然不适合 VSTS。
我担心蓝图或其他艺术资产在开发过程中会如何表现。
我想知道使用 Team Services Git 平台是否明智,而不是其他两种源代码控制方法。你认为蓝图和艺术资产会长期运行吗?或者这是一个非常糟糕的主意?
这里没有问题,绝对与 VSTS 无关 -- Git 在 VSTS 中只是 Git,与您在任何其他 Git 主机上找到的一样平台。
VSTS 支持 Git LFS 对大型二进制资产进行版本控制。
你也可以使用TFVC版本库,这是一个类似SVN的集中式版本控制模型。
我是 Unreal Engine 4 中 Git 源代码控制提供程序插件的作者。
Git 带有 VSTS 的 LFS 绝对是一个可行的解决方案。
但它目前不支持Git LFS 2 文件锁定机制,因此它不能与 Perforce 或 SVN 相提并论:对于小团队来说还可以,但如果你需要多人则无法很好地扩展在相同的蓝图上工作(您将必须解决冲突)。
我们团队的一名成员非常想使用 Visual Studio Team Services over TortoiseSVN 或 Proforce 来存储我们的资产。我查看了虚幻文档网站上提供的源代码控制选项,发现目前支持 ProForce 和 TortoiseSVN。我还看过 Visual Studio 关于 "large files" 的文档,并注意到 binaries/libraries 显然不适合 VSTS。
我担心蓝图或其他艺术资产在开发过程中会如何表现。
我想知道使用 Team Services Git 平台是否明智,而不是其他两种源代码控制方法。你认为蓝图和艺术资产会长期运行吗?或者这是一个非常糟糕的主意?
这里没有问题,绝对与 VSTS 无关 -- Git 在 VSTS 中只是 Git,与您在任何其他 Git 主机上找到的一样平台。
VSTS 支持 Git LFS 对大型二进制资产进行版本控制。
你也可以使用TFVC版本库,这是一个类似SVN的集中式版本控制模型。
我是 Unreal Engine 4 中 Git 源代码控制提供程序插件的作者。
Git 带有 VSTS 的 LFS 绝对是一个可行的解决方案。
但它目前不支持Git LFS 2 文件锁定机制,因此它不能与 Perforce 或 SVN 相提并论:对于小团队来说还可以,但如果你需要多人则无法很好地扩展在相同的蓝图上工作(您将必须解决冲突)。