Canvas 的透视图

Perspective Vision on Canvas

今天我带来的话题是伪3D和透视

我正在查看视频 #1 Java Classical 3D Rendering Tutorial : Creating 3D World,他在视频中使用了一种渲染伪 3D 天花板和地板的方法。我试图找到一些教程或他使用的方法的名称,但我没有找到。我看到了算法,但不清楚理解。我开始搜索透视图形(消失点,horizon...),但我得到的独特之处是静态绘图。我想应用幻觉移动将相机放入计划中并移动它。下面按照我想做的透视地板和天花板的例子。

这只是一张图片,但我的第一个问题是:"I realy can make a movement of the camera in this ambient, like rotation and move x, and y axis?"。我试图在 canvas 中创建 2 个消失点,为每个 15º 的度数创建线条,我得到了透视错觉,但我找不到进行旋转或移动的方法。在那个视频中,我看到像素仅使用绿色和蓝色创建 2 个维度,但我想使用线条来制作它,以了解其工作原理。

没有一个地方是一步一步教如何用动作做透视的。我没有找到。我用视频的方法查了Java中3D游戏制作者的视频和"Prelude of the chambered"调用的Markus Person创建游戏的视频,但是没有找到这个渲染之王的解释。

假设我必须使用网格创建计划。我必须在线条中应用的逻辑如何创建运动?我真的很想了解制作这种伪 3D 的逻辑,而不使用框架或类似的东西。谢谢你帮我!我会等你的答复。

我查了一下SNES的MODE 7。我认为这是实现它的好方法。我只需要了解它是如何工作的,以及如何进行旋转。

** 注意:我不知道用光线投射来做什么。我将使用光线投射来创建墙壁。

有趣的问题。我没有抗拒并为了好玩而编写代码,所以这里有一些见解……嗯,有两种基本方法。一种是伪造的光栅,第二种是基于矢量的。我将描述后者,因为您可以用它做更多事情。

矢量方法

这种方法并没有伪造它真正的东西 3D。其余的取决于您要将其用于...的渲染...现在我假设您可以渲染 2D 行。所有代码块都在 C++.

  1. 变换

    您需要矢量数学来转换世界和相机之间的点 space 并再次返回。在 3D 中,图形通常是 4x4 齐次变换矩阵 用于此和许多编程 API让我们原生支持他们。我的数学计算基于 OpenGL 矩阵布局,它决定了所使用的乘法顺序。有关更多信息,我强烈建议阅读此内容:

    因为我经常用它。那里的链接答案也很有用,尤其是 3D 图形管道和全伪逆矩阵。简而言之,答案本身就是 3D 渲染所需的基本知识(低级别,除了渲染内容之外不需要任何库)。

    还有像 GLM 这样的库,所以如果你愿意,你可以使用任何支持 4x4 矩阵和 4D 向量而不是我的代码。

    所以让我们有两个 4x4 矩阵,一个 (camera) 代表我们的相机坐标系,第二个 (icamera) 是它的逆矩阵。现在如果我们想在世界和屏幕之间转换 space 我们只需这样做:

    P = camera*Q
    Q = icamera*P
    

    其中 P(x,y,z,1) 是相机坐标系中的点,Q(x,y,z,1) 是全局世界坐标系中的同一点。

  2. 透视

    只需将 P 除以其 z 坐标即可。这将围绕 (0,0) 缩放对象,因此对象越远越小。如果我们添加一些屏幕分辨率和轴校正我们可以使用这个:

    void perspective(double *P) // apply perspective transform on P
        {
        // perspectve division
        P[0]*=znear/P[2];
        P[1]*=znear/P[2];
        // screen coordinate system
        P[0]=xs2+P[0];          // move (0,0) to screen center
        P[1]=ys2-P[1];          // axises: x=right, y=up
        }
    

    所以点 0,0 是屏幕的中心。 xs2,ys2 是屏幕分辨率的一半,znear 是投影的焦距。所以 XY 屏幕分辨率和中心在 (0,0,znear) 的平面矩形将完全覆盖屏幕。

  3. 渲染3D线

    我们可以使用任何图元进行渲染。我选择线是因为它非常简单并且可以实现很多。所以我们想要的是渲染3D线使用2D线渲染API(的任何一种)。我是基于 VCL 所以我选择了 VCL/GDI Canvas 这应该与你的 Canvas.

    非常相似

    因此作为输入,我们在全球坐标系中得到了两个 3D 点。为了用 2D 行渲染它,我们需要将 3D 位置转换为 2D 屏幕 space。这是通过 matrix*vector 乘法完成的。

    从中我们获得两个 3D 点,但在相机坐标系中。现在我们需要根据我们的视图区域 (Frustrum) 剪裁线。我们可以忽略 x,y 轴,因为 2D 行 api 通常会为我们这样做。所以唯一剩下的就是剪辑 z 轴。 z 轴中的 Frustrumznearzfar 定义。其中 zfar 是我们距相机焦点的最大可见距离。因此,如果我们的行完全位于 z-range 之前或之后,我们将忽略它并且不进行渲染。如果它在里面,我们渲染它。如果它穿过 znearzfar,我们会切掉外面的部分(通过 x,y 坐标的线性插值)。

    现在我们只需对两个点应用透视并使用它们的 x,y 坐标渲染 2D 线。

    我的代码如下所示:

    void draw_line(TCanvas *can,double *pA,double *pB)  // draw 3D line
        {
        int i;
        double D[3],A[3],B[3],t;
        // transform to camera coordinate system
        matrix_mul_vector(A,icamera,pA);
        matrix_mul_vector(B,icamera,pB);
        // sort points so A.z<B.z
        if (A[2]>B[2]) for (i=0;i<3;i++) { D[i]=A[i]; A[i]=B[i]; B[i]=D[i]; }
        // D = B-A
        for (i=0;i<3;i++) D[i]=B[i]-A[i];
        // ignore out of Z view lines
        if (A[2]>zfar) return;
        if (B[2]<znear) return;
        // cut line to view if needed
        if (A[2]<znear)
            {
            t=(znear-A[2])/D[2];
            A[0]+=D[0]*t;
            A[1]+=D[1]*t;
            A[2]=znear;
            }
        if (B[2]>zfar)
            {
            t=(zfar-B[2])/D[2];
            B[0]+=D[0]*t;
            B[1]+=D[1]*t;
            B[2]=zfar;
            }
        // apply perspective
        perspective(A);
        perspective(B);
        // render
        can->MoveTo(A[0],A[1]);
        can->LineTo(B[0],B[1]);
        }
    
  4. 渲染XZ平面

    我们可以使用我们的 3D 线作为正方形网格来可视化地面和天空平面。所以我们只是创建 for 循环渲染 x 轴对齐线和 y 轴对齐线覆盖一些原点 O 周围的一些 size 的正方形.这些线之间的距离应该 step 等于网格单元格大小。

    原点位置O应该在我们的frustrun中心附近。如果它是恒定的,那么我们可以走出平面边缘,这样它就不会覆盖整个(半)屏幕。我们可以使用我们的相机位置并向其添加 0.5*(zfar+znear)*camera_z_axis 。为了保持运动的错觉,我们需要将 O 对齐到 step 大小。我们可以为此利用 floorround 或整数转换。

    生成的平面代码如下所示:

    void draw_plane_xz(TCanvas *can,double y,double step) // draw 3D plane
        {
        int i;
        double A[3],B[3],t,size;
        double U[3]={1.0,0.0,0.0};  // U = X
        double V[3]={0.0,0.0,1.0};  // V = Z
        double O[3]={0.0,0.0,0.0};  // Origin
        // compute origin near view center but align to step
        i=0; O[i]=floor(camera[12+i]/step)*step;
        i=2; O[i]=floor(camera[12+i]/step)*step;
        O[1]=y;
        // set size so plane safely covers whole view
        t=xs2*zfar/znear;               size=t; // x that will convert to xs2 at zfar
        t=0.5*(zfar+znear); if (size<t) size=t; // half of depth range
        t+=step;                                // + one grid cell beacuse O is off up to 1 grid cell
        t*=sqrt(2);                             // diagonal so no matter how are we rotate in Yaw
        // U lines
        for (i=0;i<3;i++)
            {
            A[i]=O[i]+(size*U[i])-((step+size)*V[i]);
            B[i]=O[i]-(size*U[i])-((step+size)*V[i]);
            }
        for (t=-size;t<=size;t+=step)
            {
            for (i=0;i<3;i++)
                {
                A[i]+=step*V[i];
                B[i]+=step*V[i];
                }
            draw_line(can,A,B);
            }
        // V lines
        for (i=0;i<3;i++)
            {
            A[i]=O[i]-((step+size)*U[i])+(size*V[i]);
            B[i]=O[i]-((step+size)*U[i])-(size*V[i]);
            }
        for (t=-size;t<=size;t+=step)
            {
            for (i=0;i<3;i++)
                {
                A[i]+=step*U[i];
                B[i]+=step*U[i];
                }
            draw_line(can,A,B);
            }
        matrix_mul_vector(A,icamera,A);
        }
    

现在,如果我将所有这些放在一个小的 VCL/GDI/Canvas 应用程序中,我会得到这个:

//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h> // you can ignore these lines
#include <math.h>
#pragma hdrstop
#include "win_main.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm" // up to here.
TMain *Main; // this is pointer to my VCL window (you do not need it)
//--- Here starts the important stuff: --------------------------------------
// perspective
double znear= 100.0;    // focal length for perspective
double zfar = 2100.0;   // visibility
// view
double xs2=0.0;         // screen half resolution
double ys2=0.0;
// camera
double yaw=0.0;         // euler yaw angle [rad]
double camera[16];      // camera direct transform matrix
double icamera[16];     // camera inverse transform matrix
// keyboard bools
bool _forw=false,_back=false,_right=false,_left=false;
//---------------------------------------------------------------------------
void matrix_inv(double *a,double *b) // a[16] = Inverse(b[16])
    {
    double x,y,z;
    // transpose of rotation matrix
    a[ 0]=b[ 0];
    a[ 5]=b[ 5];
    a[10]=b[10];
    x=b[1]; a[1]=b[4]; a[4]=x;
    x=b[2]; a[2]=b[8]; a[8]=x;
    x=b[6]; a[6]=b[9]; a[9]=x;
    // copy projection part
    a[ 3]=b[ 3];
    a[ 7]=b[ 7];
    a[11]=b[11];
    a[15]=b[15];
    // convert origin: new_pos = - new_rotation_matrix * old_pos
    x=(a[ 0]*b[12])+(a[ 4]*b[13])+(a[ 8]*b[14]);
    y=(a[ 1]*b[12])+(a[ 5]*b[13])+(a[ 9]*b[14]);
    z=(a[ 2]*b[12])+(a[ 6]*b[13])+(a[10]*b[14]);
    a[12]=-x;
    a[13]=-y;
    a[14]=-z;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void  matrix_mul_vector(double *c,double *a,double *b) // c[3] = a[16]*b[3]
    {
    double q[3];
    q[0]=(a[ 0]*b[0])+(a[ 4]*b[1])+(a[ 8]*b[2])+(a[12]);
    q[1]=(a[ 1]*b[0])+(a[ 5]*b[1])+(a[ 9]*b[2])+(a[13]);
    q[2]=(a[ 2]*b[0])+(a[ 6]*b[1])+(a[10]*b[2])+(a[14]);
    for(int i=0;i<3;i++) c[i]=q[i];
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void compute_matrices() // recompute camera,icamera after camera position or yaw change
    {
    // bound angle
    while (yaw>2.0*M_PI) yaw-=2.0*M_PI;
    while (yaw<0.0     ) yaw+=2.0*M_PI;
    // X = right
    camera[ 0]= cos(yaw);
    camera[ 1]=     0.0 ;
    camera[ 2]= sin(yaw);
    // Y = up
    camera[ 4]=     0.0 ;
    camera[ 5]=     1.0 ;
    camera[ 6]=     0.0 ;
    // Z = forward
    camera[ 8]=-sin(yaw);
    camera[ 9]=     0.0 ;
    camera[10]= cos(yaw);
    // no projection
    camera[ 3]=     0.0 ;
    camera[ 7]=     0.0 ;
    camera[11]=     0.0 ;
    camera[15]=     1.0 ;
    // compute the inverse matrix
    matrix_inv(icamera,camera);
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void perspective(double *P) // apply perspective transform
    {
    // perspectve division
    P[0]*=znear/P[2];
    P[1]*=znear/P[2];
    // screen coordinate system
    P[0]=xs2+P[0];          // move (0,0) to screen center
    P[1]=ys2-P[1];          // axises: x=right, y=up
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void draw_line(TCanvas *can,double *pA,double *pB)  // draw 3D line
    {
    int i;
    double D[3],A[3],B[3],t;
    // transform to camera coordinate system
    matrix_mul_vector(A,icamera,pA);
    matrix_mul_vector(B,icamera,pB);
    // sort points so A.z<B.z
    if (A[2]>B[2]) for (i=0;i<3;i++) { D[i]=A[i]; A[i]=B[i]; B[i]=D[i]; }
    // D = B-A
    for (i=0;i<3;i++) D[i]=B[i]-A[i];
    // ignore out of Z view lines
    if (A[2]>zfar) return;
    if (B[2]<znear) return;
    // cut line to view if needed
    if (A[2]<znear)
        {
        t=(znear-A[2])/D[2];
        A[0]+=D[0]*t;
        A[1]+=D[1]*t;
        A[2]=znear;
        }
    if (B[2]>zfar)
        {
        t=(zfar-B[2])/D[2];
        B[0]+=D[0]*t;
        B[1]+=D[1]*t;
        B[2]=zfar;
        }
    // apply perspective
    perspective(A);
    perspective(B);
    // render
    can->MoveTo(A[0],A[1]);
    can->LineTo(B[0],B[1]);
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void draw_plane_xz(TCanvas *can,double y,double step) // draw 3D plane
    {
    int i;
    double A[3],B[3],t,size;
    double U[3]={1.0,0.0,0.0};  // U = X
    double V[3]={0.0,0.0,1.0};  // V = Z
    double O[3]={0.0,0.0,0.0};  // Origin
    // compute origin near view center but align to step
    i=0; O[i]=floor(camera[12+i]/step)*step;
    i=2; O[i]=floor(camera[12+i]/step)*step;
    O[1]=y;
    // set size so plane safely covers whole view
    t=xs2*zfar/znear;               size=t; // x that will convert to xs2 at zfar
    t=0.5*(zfar+znear); if (size<t) size=t; // half of depth range
    t+=step;                                // + one grid cell beacuse O is off up to 1 grid cell
    t*=sqrt(2);                             // diagonal so no matter how are we rotate in Yaw
    // U lines
    for (i=0;i<3;i++)
        {
        A[i]=O[i]+(size*U[i])-((step+size)*V[i]);
        B[i]=O[i]-(size*U[i])-((step+size)*V[i]);
        }
    for (t=-size;t<=size;t+=step)
        {
        for (i=0;i<3;i++)
            {
            A[i]+=step*V[i];
            B[i]+=step*V[i];
            }
        draw_line(can,A,B);
        }
    // V lines
    for (i=0;i<3;i++)
        {
        A[i]=O[i]-((step+size)*U[i])+(size*V[i]);
        B[i]=O[i]-((step+size)*U[i])-(size*V[i]);
        }
    for (t=-size;t<=size;t+=step)
        {
        for (i=0;i<3;i++)
            {
            A[i]+=step*U[i];
            B[i]+=step*U[i];
            }
        draw_line(can,A,B);
        }
    matrix_mul_vector(A,icamera,A);
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void TMain::draw() // this is my main rendering routine
    {
    // clear buffer
    bmp->Canvas->Brush->Color=clWhite;
    bmp->Canvas->FillRect(TRect(0,0,xs,ys));
    // init/update variables
    double step= 50.0;                              // plane grid size
    ::xs2=Main->xs2;                                // update actual screen half resolution
    ::ys2=Main->ys2;
    // sky
    bmp->Canvas->Pen->Color=clBlue;
    draw_plane_xz(bmp->Canvas,+200.0,step);
    // terrain
    bmp->Canvas->Pen->Color=clGreen;
    draw_plane_xz(bmp->Canvas,-200.0,step);
    // render backbuffer
    Main->Canvas->Draw(0,0,bmp);
    _redraw=false;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TMain::TMain(TComponent* Owner) : TForm(Owner) // this is initialization
    {
    bmp=new Graphics::TBitmap;
    bmp->HandleType=bmDIB;
    bmp->PixelFormat=pf32bit;
    pyx=NULL;
    _redraw=true;


    // camera start position
    camera[12]=0.0;
    camera[13]=0.0;
    camera[14]=0.0;
    compute_matrices();
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormDestroy(TObject *Sender) // this is exit
    {
    if (pyx) delete[] pyx;
    delete bmp;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormResize(TObject *Sender) // this is called on resize
    {
    xs=ClientWidth;  xs2=xs>>1;
    ys=ClientHeight; ys2=ys>>1;
    bmp->Width=xs;
    bmp->Height=ys;
    if (pyx) delete[] pyx;
    pyx=new int*[ys];
    for (int y=0;y<ys;y++) pyx[y]=(int*) bmp->ScanLine[y];
    _redraw=true;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormPaint(TObject *Sender) // this is called on forced repaint
    {
    _redraw=true;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::tim_redrawTimer(TObject *Sender) // this is called periodically by my timer
    {
    double da=5.0*M_PI/180.0;   // turn speed
    double dl=15.0;             // movement speed
    bool _recompute=false;
    if (_left ) { _redraw=true; _recompute=true; yaw+=da; }
    if (_right) { _redraw=true; _recompute=true; yaw-=da; }
    if (_forw ) { _redraw=true; _recompute=true; for (int i=0;i<3;i++) camera[12+i]+=dl*camera[8+i]; }
    if (_back ) { _redraw=true; _recompute=true; for (int i=0;i<3;i++) camera[12+i]-=dl*camera[8+i]; }
    if (_recompute) compute_matrices();
    if (_redraw) draw();
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key,TShiftState Shift) // this is called when key is pushed
    {
    //Caption=Key;
    if (Key==104) _left=true;
    if (Key==105) _right=true;
    if (Key==100) _forw=true;
    if (Key== 97) _back=true;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormKeyUp(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift) // this is called when key is released
    {
    if (Key==104) _left=false;
    if (Key==105) _right=false;
    if (Key==100) _forw=false;
    if (Key== 97) _back=false;
    }
//---------------------------------------------------------------------------

这里是 Form 头文件(除非你在我的 VCL 应用程序中重建,否则你真的不需要它)

//---------------------------------------------------------------------------

#ifndef win_mainH
#define win_mainH
//---------------------------------------------------------------------------
#include <Classes.hpp>
#include <Controls.hpp>
#include <StdCtrls.hpp>
#include <Forms.hpp>
#include <ComCtrls.hpp>
#include <ExtCtrls.hpp>
//---------------------------------------------------------------------------
class TMain : public TForm
{
__published:    // IDE-managed Components
    TTimer *tim_redraw;
    void __fastcall FormResize(TObject *Sender);
    void __fastcall FormPaint(TObject *Sender);
    void __fastcall FormDestroy(TObject *Sender);
    void __fastcall tim_redrawTimer(TObject *Sender);
    void __fastcall FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift);
    void __fastcall FormKeyUp(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift);
private:    // User declarations
public:     // User declarations
    __fastcall TMain(TComponent* Owner);
    void draw();

    int xs,ys,xs2,ys2,**pyx;
    Graphics::TBitmap *bmp;
    bool _redraw;
};
//---------------------------------------------------------------------------
extern PACKAGE TMain *Main;
//---------------------------------------------------------------------------
#endif

VCL 应用程序只是带有单个计时器 (100ms) 的单个表单,没有其他 VCL 组件。 bmp 只是我的 backbuffer 位图,以避免闪烁。键盘事件只是为了启用转动和移动(使用小键盘8,9,4,1)。

此处预览以上代码:

现在,如果您想添加由 FogVolumetric fog 完成的 whiteout 能见度限制器。您只需根据参数 t:

在渲染颜色和白色之间进行插值
t = (z-znear)/(zfar-znear); // t = <0,1>

其中 z 是相机中的像素坐标 space 所以:

color = color*(1.0-t) + White*t;

但是要在此处应用它,我们需要对 2D 行光栅化器进行编码,或者使用 2D 行 api每个顶点颜色(如 OpenGL)。另一种选择是通过混合雾图像来伪造它,该图像在中心线附近完全实心,在顶部和底部边缘完全透明。

我找到了老游戏中创建透视图的方法。在这里查看我的教程:http://programandocoisas.blogspot.com.br/2017/09/mode-7.html。 该方法的名称是MODE 7。我制作了一个教程来帮助想要实现和理解它的人。在纹理上制作模式 7 的公式是:

_X = X / Z
_Y = Y / Z

Z 可以用来创建深度。该变量只是 Y 坐标上的递增变量。获得_X和_Y新坐标后,只需使用这些坐标获得纹理中将要映射的像素,并将该像素插入渲染视图中的X Y坐标。

这是伪代码: 基本上伪代码是这样的:

//This is the pseudo-code to generate the basic mode7

for each y in the view do
    y' <- y / z
    for each x in the view do
        x' <- x / z
        put x',y' texture pixel value in x,y view pixel
    end for
    z <- z + 1
end for

代码如下:

package mode7;

import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JFrame;

/**
 * Mode 7 - Basic Implementation
 * This code will map a texture to create a pseudo-3d perspective.
 * This is an infinite render mode. The texture will be repeated without bounds.
 * @author VINICIUS
 */
public class BasicModeSeven {

    //Sizes
    public static final int WIDTH = 800;
    public static final int WIDTH_CENTER = WIDTH/2;
    public static final int HEIGHT = 600;
    public static final int HEIGHT_CENTER = HEIGHT/2;

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args) throws IOException {

        //Create Frame
        JFrame frame = new JFrame("Mode 7");
        frame.setSize(WIDTH, HEIGHT);
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.setLocationRelativeTo(null);
        frame.setVisible(true);

        //Create Buffered Images:
        //image - This is the image that will be printed in the render view
        //texture - This is the image that will be mapped to the render view
        BufferedImage image = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
        BufferedImage texture = ImageIO.read(new File("src/mode7/texture.png"));

        //The new coords that will be used to get the pixel on the texture
        double _x, _y;

        //z - the incrementable variable that beggins at -300 and go to 300, because 
        //the depth will be in the center of the HEIGHT
        double z =  HEIGHT_CENTER * -1;

        //Scales just to control de scale of the printed pixel. It is not necessary
        double scaleX = 16.0;
        double scaleY = 16.0; 

        //Mode 7 - loop (Left Top to Down)
        for(int y = 0; y < HEIGHT; y++){

            _y = y / z; //The new _y coord generated
            if(_y < 0)_y *= -1; //Control the _y because the z starting with a negative number
            _y *= scaleY; //Increase the size using scale
            _y %= texture.getHeight(); //Repeat the pixel avoiding get texture out of bounds 

            for(int x = 0; x < WIDTH; x++){

                _x = (WIDTH_CENTER - x) / z; //The new _x coord generated
                if(_x < 0)_x *= -1; //Control the _x to dont be negative
                _x *= scaleX; //Increase the size using scale
                _x %= texture.getWidth(); //Repeat the pixel avoiding get texture out of bounds 

                //Set x,y of the view image with the _x,_y pixel in the texture
                image.setRGB(x, y, texture.getRGB((int)_x, (int)_y));
            }

            //Increment depth
            z++;
        }

        //Loop to render the generated image
        while(true){
            frame.getGraphics().drawImage(image, 0, 0, null);
        }
    }
}

这是结果: