由组件组成的游戏对象的 2D 物理

2D physics on game object made up of components

假设您想让您的用户创建一个由组件组成的 2D 飞艇(侧视图)。一个组件可以是漂浮的气球,另一个可以是储藏室等

并假设您希望这艘飞艇将物理学作为一个整体应用于它,每个组件都在其中发挥作用。例如,气球会带走它的下压力,而其他隔间会对其施加下压力。

同时,整个飞艇作为一个整体工作(或者至少唯一的物理分离是在漂浮部件和其他施加重量的部件之间),所以物理学就像一个整体一样应用于它正文。

现在,如何管理?我如何通过脚本自定义游戏对象,为其赋予不同权重的不同组件,并使其表现得像一个预制对象?

如果问题很简单,我很抱歉,但我只是从 unity 开始。非常感谢!

TL;DR: 具有不同重量的不同组件的可定制飞艇游戏对象。如何让它表现得像一个单一的物理实体并管理它的不同组件?

我不确定我是否完全理解了这个问题:D 你的意思是有一个游戏对象,它有一些子游戏对象,每个都有单独的 Collider 和 Rigidbody,以及应用于父游戏对象的 Rigidbody 物理?您可以为此目的使用关节碰撞器,例如 HingeJoint2D,并将父级的 Rigidbody 设置为 ConnectedRigidBody。

(而不是单词 "component",使用 child 或 part 或 sth else 来防止歧义。因为 Unity3D 中的组件是脚本、刚体、碰撞器等附加到游戏的东西对象。)