Rust 中存储用作活塞纹理或精灵的对象集合的惯用方式是什么?

What is the idiomatic way in Rust to store a collection of objects to be used as Piston textures or sprites?

我见过的所有访问纹理对象的示例都是执行如下操作:

let img = Texture::from_path(...) 

这给人的印象是,为了拥有一个纹理数组,它应该类似于 let mut images: Vec<Texture>;,但是 from_path returns 一个 Result<Texture<R>, String>.

真正阻碍的是Texture<R>。为了能够做出一个Texture<R>,需要大量的cratesuse ...,感觉完全不对。

是否正确:

let loaded_textures:Vec<Option<T>> = Texture::from_path(...)

或者拉动 Piston 拥有的几乎所有东西?或者是其他东西?

我的目标是

struct Drawables {
    obj_name: &'static str,
    image: Texture<gfx_device_gl::Resources>, // or something else
}

let mut my_objects: Vec<Drawable>;

fn LoadDrawables(window: &mut PistonWindow) -> Vec<Drawable> {
    let assets = find_folder::Search::ParentsThenKids(3, 3)
        .for_folder("assets")
        .unwrap();
    let img1 = assets.join("some_img0.png");
    let img1 = Texture::from_path(
        &mut window.factory,
        &img1,
        Flip::None,
        &TextureSettings::new(),
    ).unwrap();
    let img2 = assets.join("some_img1.png");
    let img2 = Texture::from_path(
        &mut window.factory,
        &img2,
        Flip::None,
        &TextureSettings::new(),
    ).unwrap();
    vec![
        Drawable {
            obj_name: "orc",
            image: rogue,
        },
        Drawable {
            obj_name: "bat",
            image: floor,
        },
    ]
}

我试图避免拉入的板条箱是 gfx_device_gl。包含这个创建感觉不对,如果我已经包含一个游戏引擎(如 Piston),它似乎有点低级。

您可能想要映射一组路径并为每个路径创建一个纹理。在 Results 的迭代器上收集时,您可以将它们解包并将结果移动到最终集合的外部:

let images: Result<Vec<Texture<_>>, String> = paths.iter()
    .map(|path| Texture::from_path(
            &mut *window.factory.borrow_mut(),
            &path,
            Flip::None,
            &TextureSettings::new())
    )
    .collect();

您不需要 Texture<R>R 参数,因为它可以从您从 PistonWindow 获得的 Factory<R> 实例中推断出来,这就是为什么我只需放一个 _。事实上,如果你愿意,你可以将 images 的类型减少到 Result<Vec<_>>,因为即使这样也可以推断出来。

免责声明:我实际上无法 运行 我所在的位置。但如果它不起作用,它应该只需要小的改变。