使用我的 Object spawner 对 UniRx 进行故障排除 Delay/Throttle
UniRx troubleshooting Delay/Throttle with my Object spawner
我是 UniRx 的新手,所以现在我只是在试验。我正在尝试通过让 GameObject 在前一个被销毁的情况下创建一个新对象来制作生成器。
其中一些有效,但当我销毁对象时,它并不是每次都重新创建。
我的想法是,只要我在给定的冷却时间内摧毁它,它就会重新创建,但我希望能够随时杀死它,但让它的产生延迟与随机冷却时间相匹配。
我正在尝试使用数组跟踪已销毁的对象,以将其限制为一定数量的对象。
我试过使用 Delay 而不是 Throttle,结果相同。
private ReactiveProperty<GameObject[]> spawnedObjects;
public void spawnNewObject(int index)
{
if (spawnedObjects.Value[index] == null)
{
GameObject newSpawn = Instantiate(spawnObject, transform.position + offset, Quaternion.identity, transform);
spawnedObjects.Value[index] = newSpawn;
}
}
private void setupSpawner()
{
for (int i = 0; i < spawnedObjects.Value.Length; i++)
{
int j = i;
spawnedObjects
.ObserveEveryValueChanged(spawns => spawns.Value[j])
.Throttle(System.TimeSpan.FromSeconds(Random.Range(timeFromTo.x, timeFromTo.y)))
.Subscribe(_ => spawnNewObject(j));
}
}
似乎 ObserveEveryValueChanged 没有观察到值变为 null,所以我不得不做一个解决方法,我现在观察 activeSelf 而不是销毁我将它设置为 false,然后在生成期间我用新的覆盖元素一个并摧毁旧的,这似乎对观察者很有效:)
protected ReactiveProperty<GameObject[]> spawnedObjects;
public virtual void spawnNewObject(int index)
{
if (spawnedObjects.Value[index] != null)
{
GameObject old = spawnedObjects.Value[index];
GameObject newSpawn = Instantiate(spawnObject, transform.position + offset, Quaternion.identity, transform);
spawnedObjects.Value[index] = newSpawn;
Destroy(old);
}
}
public virtual void setupSpawner()
{
for (int i = 0; i < spawnedObjects.Value.Length; i++)
{
int j = i;
spawnedObjects
.ObserveEveryValueChanged(spawns => spawns.Value[j].activeSelf)
.Where(active => active == false)
.Throttle(System.TimeSpan.FromSeconds(Random.Range(timeFromTo.x, timeFromTo.y)))
.Subscribe(_ =>
{
spawnNewObject(j);
});
}
}
我是 UniRx 的新手,所以现在我只是在试验。我正在尝试通过让 GameObject 在前一个被销毁的情况下创建一个新对象来制作生成器。
其中一些有效,但当我销毁对象时,它并不是每次都重新创建。 我的想法是,只要我在给定的冷却时间内摧毁它,它就会重新创建,但我希望能够随时杀死它,但让它的产生延迟与随机冷却时间相匹配。
我正在尝试使用数组跟踪已销毁的对象,以将其限制为一定数量的对象。
我试过使用 Delay 而不是 Throttle,结果相同。
private ReactiveProperty<GameObject[]> spawnedObjects;
public void spawnNewObject(int index)
{
if (spawnedObjects.Value[index] == null)
{
GameObject newSpawn = Instantiate(spawnObject, transform.position + offset, Quaternion.identity, transform);
spawnedObjects.Value[index] = newSpawn;
}
}
private void setupSpawner()
{
for (int i = 0; i < spawnedObjects.Value.Length; i++)
{
int j = i;
spawnedObjects
.ObserveEveryValueChanged(spawns => spawns.Value[j])
.Throttle(System.TimeSpan.FromSeconds(Random.Range(timeFromTo.x, timeFromTo.y)))
.Subscribe(_ => spawnNewObject(j));
}
}
似乎 ObserveEveryValueChanged 没有观察到值变为 null,所以我不得不做一个解决方法,我现在观察 activeSelf 而不是销毁我将它设置为 false,然后在生成期间我用新的覆盖元素一个并摧毁旧的,这似乎对观察者很有效:)
protected ReactiveProperty<GameObject[]> spawnedObjects;
public virtual void spawnNewObject(int index)
{
if (spawnedObjects.Value[index] != null)
{
GameObject old = spawnedObjects.Value[index];
GameObject newSpawn = Instantiate(spawnObject, transform.position + offset, Quaternion.identity, transform);
spawnedObjects.Value[index] = newSpawn;
Destroy(old);
}
}
public virtual void setupSpawner()
{
for (int i = 0; i < spawnedObjects.Value.Length; i++)
{
int j = i;
spawnedObjects
.ObserveEveryValueChanged(spawns => spawns.Value[j].activeSelf)
.Where(active => active == false)
.Throttle(System.TimeSpan.FromSeconds(Random.Range(timeFromTo.x, timeFromTo.y)))
.Subscribe(_ =>
{
spawnNewObject(j);
});
}
}