3D 柏林噪声的分析导数会产生线条伪影

Analytical derivative for 3D perlin noise produces line artifacts

我正在实现一个基于 3D perlin 噪声的球形行星生成器,但在尝试利用噪声计算中的分析导数时,我得到了线伪影。我正在使用 Milo Yip 的方法计算解析导数: 3D Perlin noise analytical derivative

例如,当尝试使用 IQ 噪声时:

float IQturbulence(float3 p, int octaves, float freq, float amp, float gain, float lacunarity)
{
    float sum = 0.5;
    float3 dsum = float3(0,0,0);
    for(int i = 0; i < octaves; i++) 
    {
        float4 n = noiseDeriv((p*freq), (i)/256.0);
        dsum += n.yzw;
        sum += amp * n.x / (1 + dot(dsum,dsum));
        freq *= lacunarity;
        amp *= gain;
    }
    return sum;
}

我得到的这些网格线伪像如下所示:

https://imgur.com/CaNrdZ3

但是,当我在噪声计算中利用导数的点积(标量)时,这些线出现,

(1 + dot(deriv,deriv))

是否用于调制放大、频率等。它似乎总是会产生伪影。

使用域扭曲的导数时,我没有得到任何线条伪影。

例如

float4 n = noiseDeriv((p + 0.15 * dsum) * freq, (i)/256.0);

这仅仅是经典 Perlin 噪音的限制吗?在我项目的这个阶段,我有点犹豫是否要完全改变噪声算法。 :/

所以我不确定我是否搞砸了某处或什么,但是通过替换 Milo 解决方案中的 x 导数的这一部分,我能够成功地删除工件:

float nx = gx000
    + uP * (dot100 - dot000)
    + u  * (gx100 - gx000)
    + v  * (gx010 - gx000)
    + w  * (gx001 - gx000)
    + uP * v * (dot110 - dot010 - dot100 + dot000)
    + u * v *  (gx110 - gx010 - gx100 + gx000)
    + uP * w * (dot101 - dot001 - dot100 + dot000)
    + u * w *  (gx101 - gx001 - gx100 - gx000)
    + v * w *  (gx011 - gx001 - gx010 + gx000)
    + uP * v * w * (dot111 - dot011 - dot101 + dot001 - dot110 + dot010 + dot100 - dot000)
    + u * v * w *  (gx111 - gx011 - gx101 + gx001 - gx110 + gx010 + gx100 - gx000);

float a = dot000;
float b = dot100;
float c = dot010;
float d = dot110;
float e = dot001;
float f = dot101;
float g = dot011;
float h = dot111;

float nx = uP*(b - a) 
    + uP*v*(a + d - b - c) 
    + uP*w*(a + f - b - e)
    + uP*v*w*(b + c + e + h - a - d - f - g);

3D IQ 噪音 looks great 现在!

我得到了推导here

我不必更改 nynz 就可以让工件消失,但我继续将它们更新为嗯。

float ny = vP*(c - a) 
    + u*vP*(a + d - b - c)
    + vP*w*(a + g - c - e)
    + u*vP*w*(b + c + e + h - a - d - f - g);

float nz = wP*(e - a)
    + u*wP*(a + f - b - e)
    + v*wP*(a + g - c - e)
    + u*v*wP*(b + c + e + h - a - d - f - g);