c ++ OpenGL问题绘图网格,其中vbo和vao存储在object中

c++ OpenGL Issue drawing mesh with vbo and vao stored within an object

我正在尝试使用 C++ 和 OpenGL 制作一个 3D 国际象棋游戏,但在这样做时我遇到了一个非常奇怪的错误,三角形(代表棋子)不会绘制,我只剩下一个黑屏。当我在 main 函数中而不是在 class 中创建网格 object 时,它可以正常工作,但是当它在 class 中时却没有。这是指针的问题吗?

这是我的代码:

所以主要是我创建了一个国际象棋棋子

Piece piece = Piece(vec3(0, 0, 0)); //Create a chess peice

稍后在 main 方法中循环绘制网格(draw 方法稍后将在此 post 中显示)

piece.GetMesh().Draw(); //Draw the chess peice

在国际象棋中 header 我创建了网格信息 object:

//Mesh information
vector <vec3> verticies;
vector <unsigned int> indicies;
Mesh mesh;

我在国际象棋的 .cpp 文件中创建了网格 object - verticies 是一个 vec3 向量,indicies 是一个无符号整型向量。

mesh = Mesh(verticies, indicies); //Create the mesh object

这是网格构造器

Mesh::Mesh(vector <vec3> verticies, vector <unsigned int> indicies)
{
    unsigned int numVerticies = verticies.size();
    unsigned int numIndicies = indicies.size();

    vector <vec2> texCoords;

    //set the tex coords
    unsigned int texCoordsIndex = 0;

    for (unsigned int i = 0; i < numIndicies; i++)
    {
        switch (texCoordsIndex)
        {
        case 0:
            texCoords.push_back(vec2(0, 0));
            texCoordsIndex++;
            break;
        case 1:
            texCoords.push_back(vec2(0, 1));
            texCoordsIndex++;
            break;
        case 2:
            texCoords.push_back(vec2(1, 1));
            texCoordsIndex = 0;
            break;
        }
    }

    //Sends the mesh to the buffer
    drawCount = indicies.size();

    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);

    glGenBuffers(NUM_BUFFERS, vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[POSITION_VB]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticies.size() * sizeof(verticies[0]), &verticies[0], GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[TEXCOORD_VB]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, texCoords.size() * sizeof(texCoords[0]), &texCoords[0], GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo[INDEX_VB]);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicies.size() * sizeof(indicies[0]), &indicies[0], GL_STATIC_DRAW);

    glBindVertexArray(0);
}

这里是绘制函数,它是 Mesh 中的一个方法 class

void Mesh::Draw()
{
    glBindVertexArray(vao);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, drawCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    glBindVertexArray(0);
}

如果我提供的代码不足,请询问,我可以在线程中添加更多代码部分。

谢谢。

也许这是一个愚蠢的想法,但由于您在 class Mesh 的构造函数中使用了 glGenVertexArrays,因此我假设您在 glDeleteVertexArrays class Mesh.
的析构函数 在这一行中:

mesh = Mesh(verticies, indicies);

发生以下情况:

您创建了一个临时 Mesh 对象,该对象在其构造函数中生成顶点数组对象。此时所有数据都有效,生成顶点数组对象(GPU)。当您分配对象时,临时对象的成员被复制到目标对象。现在存在 2 个相同的对象。完成后,临时 Mesh 对象立即被销毁,顶点数组对象被临时对象的析构函数 Mesh::~Mesh 删除(glDeleteVertexArrays)。此时所有数据都没有了。

在析构函数中设置断点Mesh::~Mesh,然后您可以简单地跟踪过期时间。

使 class 不可复制且不可复制构造,但指定移动构造函数和移动运算符。

class Mesh 
{
    Mesh(const Mesh &) = delete;
    Mesh & operator = (const Mesh &) = delete;

    Mesh( Mesh && );
    Mesh & operator = ( Mesh && );

    ....
};

参见: