gltf 2.0 BoxTextured 示例
gltf 2.0 BoxTextured sample
我尝试理解 TEXCOORD_0 访问器的 BoxTextured Model 中的数据。
正如所见 in the capture,POSITION 和 NORMALS 的数据似乎是正确的,但为什么 TEXCOORD_0 访问器中的值不在 "max" 范围内:[ 1.0, 1.0 ], "min": [ 0.0, 0.0 ] 但有一个 "max": [ 6.0, 1.0 ] ?
{
"bufferView": 2,
"byteOffset": 0,
"componentType": 5126,
"count": 24,
"max":[
6.0,
1.0
],
"min":[
0.0,
0.0
],
"type": "VEC2"
}
是否应该将这些归一化?
我应用的纹理完全错误:Rendered with uv test texture。
我的误会在哪里?
谢谢
(我知道我的面部方向有问题,但那是另一个问题)
6.0 来自立方体的面数。请注意,采样器指定 REPEAT (10497):
"samplers": [
{
"magFilter": 9729,
"minFilter": 9986,
"wrapS": 10497,
"wrapT": 10497
}
],
因此图像将重复平铺。这只是让徽标在立方体的所有六个面上呈现的简单方法。
我尝试理解 TEXCOORD_0 访问器的 BoxTextured Model 中的数据。
正如所见 in the capture,POSITION 和 NORMALS 的数据似乎是正确的,但为什么 TEXCOORD_0 访问器中的值不在 "max" 范围内:[ 1.0, 1.0 ], "min": [ 0.0, 0.0 ] 但有一个 "max": [ 6.0, 1.0 ] ?
{ "bufferView": 2, "byteOffset": 0, "componentType": 5126, "count": 24, "max":[ 6.0, 1.0 ], "min":[ 0.0, 0.0 ], "type": "VEC2" }
是否应该将这些归一化?
我应用的纹理完全错误:Rendered with uv test texture。
我的误会在哪里?
谢谢
(我知道我的面部方向有问题,但那是另一个问题)
6.0 来自立方体的面数。请注意,采样器指定 REPEAT (10497):
"samplers": [
{
"magFilter": 9729,
"minFilter": 9986,
"wrapS": 10497,
"wrapT": 10497
}
],
因此图像将重复平铺。这只是让徽标在立方体的所有六个面上呈现的简单方法。