视锥体的 "top" 是否被认为是近平面的顶部?

Is the "top" of a view frustum considered the top of the near plane?

似乎在下面的函数中,视锥体的top被认为是在近平面上。这是真的?如果不是,它在哪里 "top"?

/*
 * mat4.perspective
 * Generates a perspective projection matrix with the given bounds
 *
 * Params:
 * fovy - scalar, vertical field of view
 * aspect - scalar, aspect ratio. typically viewport width/height
 * near, far - scalar, near and far bounds of the frustum
 * dest - Optional, mat4 frustum matrix will be written into
 *
 * Returns:
 * dest if specified, a new mat4 otherwise
 */
mat4.perspective = function(fovy, aspect, near, far, dest) {
    var top = near*Math.tan(fovy*Math.PI / 360.0);
    var right = top*aspect;
    return mat4.frustum(-right, right, -top, top, near, far, dest);
};

Math.tan(fovy*Math.PI / 360.0); 基本上是 tan(fovy/2) 如果 fovy 是弧度而不是度数,所以 near*tan(fovy/2) 给出近平面上半部分的高度。

这就是 "top of the view frustum" 在 OpenGL 中的意思,还是只针对这种情况?

当前版本的 OpenGL 在 API 中并没有真正的截锥体概念。只有生成剪辑坐标的顶点着色器。他们如何做到这一点,包括他们应用什么转换,完全取决于调用者。当然,使用定义为视锥体的投影矩阵仍然很常见。

对于遗留 OpenGL 中的 glFrustum() 调用,您的观察是完全正确的。 leftrightbottomtop 是在 near 平面上测量的。来自 man page:

Typically, the matrix mode is GL_PROJECTION, and left bottom - nearVal and right top - nearVal specify the points on the near clipping plane that are mapped to the lower left and upper right corners of the window, [..]