为什么在 webgl2 中从 16 字节缓冲区创建 2x8 R8 纹理失败?

Why does creating a 2x8 R8 texture from a 16 byte buffer fail in webgl2?

当我尝试在 webgl2 中创建 2x8 R8 纹理时,出现错误。这不会发生在 4x8 纹理上。如果我将输入缓冲区的大小比我预期的大一倍,则 2x8 成功。

当 creating/reading 纹理时,webgl2 是否具有 'column alignment' 4?

下面是一些重现该问题的代码。我在 Chrome 和 Firefox 的 Windows 上测试了它:

function test_read(w) {
    let gl = document.createElement('canvas').getContext('webgl2');
    let h = 8;
    let data = new Uint8Array(w*h);
    data[5] = 5;

    let texture = gl.createTexture();
    let frameBuffer = gl.createFramebuffer();
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
    gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, frameBuffer);
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.R8, w, h, 0, gl.RED, gl.UNSIGNED_BYTE, data);
    if (gl.getError() !== gl.NO_ERROR) {
        return 'bad w=' + w;
    }
    return 'good w=' + w;
}

console.log(test_read(4)); // good w=4
console.log(test_read(2)); // bad w=2

出来的错误代码是0x502(INVALID_OPERATION)。读取通过扩展缓冲区创建的纹理时会发生类似的问题:似乎期望 'column alignment' 为 4.

您需要设置gl.pixelStorei(gl.UNPACK_ALIGNMENT, 1)

默认的UNPACK_ALIGNMENT是4,这意味着WebGL期望每一行像素都是4字节的倍数。由于您使用的是 R8(1 字节像素)并且宽度为 2,因此您的行只有 2 个字节长。当您将宽度更改为 4 时,它开始工作。

function test_read(w) {
    let gl = document.createElement('canvas').getContext('webgl2');
    let h = 8;
    let data = new Uint8Array(w*h);
    data[5] = 5;

    // ---=== ADDED ===---
    gl.pixelStorei(gl.UNPACK_ALIGNMENT, 1);

    let texture = gl.createTexture();
    let frameBuffer = gl.createFramebuffer();
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
    gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, frameBuffer);
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.R8, w, h, 0, gl.RED, gl.UNSIGNED_BYTE, data);
    if (gl.getError() !== gl.NO_ERROR) {
        return 'bad w=' + w;
    }
    return 'good w=' + w;
}

console.log(test_read(4)); // good w=4
console.log(test_read(2)); // bad w=2