使用 Phaser 在父精灵后面显示子精灵
Display child sprite behind parent sprite with Phaser
是否可以使用 Phaser 在父精灵后面显示子精灵?我想通过渲染一个填充的绿色圆圈并将其粘贴在父精灵后面来在我的精灵周围画一个环。我知道我可以为此使用一个组,但我希望父精灵受物理影响并且不知道如何将其与组使用相协调。
这是我的问题的一个 jsfiddle:http://jsfiddle.net/omm0vvfv/
<script src='https://rawgit.com/photonstorm/phaser/master/build/phaser.js'></script>
<script>
var game = this.game = new Phaser.Game(800, 400, Phaser.AUTO, '', {
create: function() {
game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
var main_sprite = game.add.sprite(200, 200, 'foo-sprite')
main_sprite.anchor.setTo(.5, .5)
game.physics.arcade.enable(main_sprite)
main_sprite.body.gravity.y = 30
var bmd = this.game.make.bitmapData(main_sprite.width * 2, main_sprite.width * 2)
bmd.circle(bmd.width * .5, bmd.width * .5, main_sprite.width, '#0000ff')
var ring_sprite = this.game.make.sprite(0, 0, bmd)
ring_sprite.anchor.setTo(.5, .5)
// I can get the ring behind the sprite like this, but it doesn't stick.
var group = game.add.group()
group.add(ring_sprite)
group.add(main_sprite)
ring_sprite.x = main_sprite.x
ring_sprite.y = main_sprite.y
// If I do this it sticks, but I can't get it behind the sprite.
// main_sprite.addChild(ring_sprite)
}
})
</script>
编辑:我意识到我可以在我的更新函数中将圆环位置设置为主精灵的位置:http://jsfiddle.net/jqto6z72/
但是我还有一个问题。如您所见,戒指似乎有点落后于精灵。所以它呈现得比它应该的略高。我认为这是因为在我设置环的位置后物理会更新。有没有办法在物理更新之后但在渲染之前设置环的位置?
如果您需要将手动对象同步到基于物理学的对象,那么我建议您在您所在州的 preRender
方法中进行。这在状态更新完成处理后立即调用,但在呈现之前。
是否可以使用 Phaser 在父精灵后面显示子精灵?我想通过渲染一个填充的绿色圆圈并将其粘贴在父精灵后面来在我的精灵周围画一个环。我知道我可以为此使用一个组,但我希望父精灵受物理影响并且不知道如何将其与组使用相协调。
这是我的问题的一个 jsfiddle:http://jsfiddle.net/omm0vvfv/
<script src='https://rawgit.com/photonstorm/phaser/master/build/phaser.js'></script>
<script>
var game = this.game = new Phaser.Game(800, 400, Phaser.AUTO, '', {
create: function() {
game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
var main_sprite = game.add.sprite(200, 200, 'foo-sprite')
main_sprite.anchor.setTo(.5, .5)
game.physics.arcade.enable(main_sprite)
main_sprite.body.gravity.y = 30
var bmd = this.game.make.bitmapData(main_sprite.width * 2, main_sprite.width * 2)
bmd.circle(bmd.width * .5, bmd.width * .5, main_sprite.width, '#0000ff')
var ring_sprite = this.game.make.sprite(0, 0, bmd)
ring_sprite.anchor.setTo(.5, .5)
// I can get the ring behind the sprite like this, but it doesn't stick.
var group = game.add.group()
group.add(ring_sprite)
group.add(main_sprite)
ring_sprite.x = main_sprite.x
ring_sprite.y = main_sprite.y
// If I do this it sticks, but I can't get it behind the sprite.
// main_sprite.addChild(ring_sprite)
}
})
</script>
编辑:我意识到我可以在我的更新函数中将圆环位置设置为主精灵的位置:http://jsfiddle.net/jqto6z72/
但是我还有一个问题。如您所见,戒指似乎有点落后于精灵。所以它呈现得比它应该的略高。我认为这是因为在我设置环的位置后物理会更新。有没有办法在物理更新之后但在渲染之前设置环的位置?
如果您需要将手动对象同步到基于物理学的对象,那么我建议您在您所在州的 preRender
方法中进行。这在状态更新完成处理后立即调用,但在呈现之前。