更改粒子系统 material Unity 3D 脚本

Change particle system material Unity 3D script

我正在尝试为我的对象创建粒子发射,这些对象实际上是国际象棋游戏中的棋子。我使用 Inspector 为粒子系统更改了粒子 material,它工作正常,但是,当我尝试使用脚本更改它时,什么也没有发生(黑色 pawn 的粒子保持粉红色)。

我不确定脚本有什么问题,是 material 问题的变化还是我需要为 material 设置路径。如果有人提出解决方案,我会很高兴!

这是脚本:

public class BlackPawnParticleSystem : MonoBehaviour 
{
    private Material m_Material;
    private ParticleSystemRenderer psr;

    private void Start() 
    {
        var ps     = GetComponent<ParticleSystem>();
        m_Material = GetComponent<Renderer>).material;
        psr        = GetComponent<ParticleSystemRenderer>);

        psr.material = Resources.GetBuiltinResource<Material>("BlackBishop.mat");
    }

这是它的样子:

编辑:

代码更改:

public class BlackPawnParticleSystem : MonoBehaviour 
{
    private Material m_Material;
    private ParticleSystemRenderer psr;

    private void Start() 
    {
        var ps       = GetComponent<ParticleSystem>();
        m_Material   = GetComponent<Renderer>().material;
        psr          = GetComponent<ParticleSystemRenderer>();
        psr.material = Resources.Load<Material>("BlackBishop");
    }

我的 material 的位置:

material 的检查员:

附加到对象的脚本:

问题出在这一行:Resources.GetBuiltinResource<Material>("BlackBishop.mat")

返回空值。 Resources.GetBuiltinResource 函数用于加载 Unity 内置的资源,而不是您创建的资源。例如,"Sprites-Default.mat"。没有名为 "BlackBishop.mat" 的内置 material 所以它 returns null.


要加载您创建的 material,请使用 Resources.Load 函数。

首先,创建一个名为 "Resources" 的文件夹,然后将您的 "BlackBishop.mat" material 放在那里。您现在可以按如下方式加载它:

Resources.Load<Material>("BlackBishop");

请注意我没有在名称中包含“.mat”。使用 Resources.Load 函数时不包含扩展名。如果这样做,它将找不到它。

编辑:

But still nothing happens on my game scene

请慎重:

1。正如我在原来的回答中所说,您 必须 创建一个名为 [=98= 的文件夹] 并且必须将 "Black Bishop" material 放入该文件夹中。你没有这样做,它不应该工作。这个文件夹的拼写必须正确,所以直接从这个答案中复制它。同样,它应该命名为 "Resources".

2。你的 material 被命名为 "Black Bishop" 而不是 "BlackBishop"。参见space。请在代码中修复此问题。那应该是Resources.Load<Material>("Black Bishop");而不是Resources.Load<Material>("BlackBishop");

3。您的 material 当前正在使用 "Standard" 着色器。将其更改为粒子着色器。您可以通过选择 Material 并将着色器从 "Standard" 更改为 "Particles/Alpha Blended Premultiply" 来实现。而已。您的问题现在应该已经解决了。

额外:

我注意到您正在使用文件夹来组织您的资源。你的 "Black Bishop.mat" 在 Arcane Cyber​​ --> Chess --> Materials --> Pieces --> Plastic 里面。我建议您将 "Materials" 文件夹移动到上面 #1 中创建的 "Resources" 文件夹。

现在,你的 "Black Bishop.mat" 应该在 Assets --> Resources --> Materials --> Pieces --> Plastic.

您现在可以将其加载为:

Resources.Load<Material>("Materials/Pieces/Plastic/Black Bishop");

如果您仍然遇到问题,请再次更新您的代码和新的 Inspector 图像。请记住,拼写很重要。

为什么不直接用您需要的材料制作一个 SerializedField?如果您不希望材料和轨迹是随机的,请将它们设置到阵列中您需要的情况下的确切位置。

我是这样做的:

using UnityEngine;

public class CorrectParticles : MonoBehaviour
{
    private static ParticleSystem correctPart;
    private static ParticleSystemRenderer correctRend;

    public static CorrectParticles Instace;

    [SerializeField] Material[] mainMaterials;
    [SerializeField] Material[] trailMaterials;

    private void Awake()
    {
        Instace = this;
    }

    void Start()
    {
        correctPart = GetComponent<ParticleSystem>();
        correctRend = GetComponent<ParticleSystemRenderer>();
        correctPart.Stop();
    }

    public void StartParticles()
    {
        int mainMaterial = Random.Range(0, mainMaterials.Length);
        correctRend.material = mainMaterials[mainMaterial];

        int trailMaterial = Random.Range(0, trailMaterials.Length);
        correctRend.trailMaterial = trailMaterials[trailMaterial];
        
        correctPart.Play();
    }

    public void StopParticles()
    {
        correctPart.Stop(withChildren: true, stopBehavior: ParticleSystemStopBehavior.StopEmittingAndClear);
    }
}

然后我可以根据需要在其他脚本上启动和停止粒子系统。

CorrectParticles.Instace.StartParticles();

CorrectParticles.Instace.StopParticles();