glLookAt 移动 lookAt 时移动相机位置 - 投影矩阵的作用?

glLookAt moves camera position when lookAt is moved - role of projection matrix?

简短版本: 我正在使用带有透视投影矩阵的 glLookAt 视图矩阵,我想知道为什么 camLookAt 向量发生变化(我' m looking at) 导致相机位置发生变化。

长版本: 我正在使用描述的代码 here 来实现我自己的著名 glLookAt 函数:

        var z = glm.normalize(camPosition - camLookAt);
        var y = up;
        var x = glm.normalize(glm.cross(y, z));
        y = glm.cross(z, x);
        var result = new mat4(1.0f);
        result[0, 0] = x.x;
        result[1, 0] = x.y;
        result[2, 0] = x.z;
        result[3, 0] = -Dot(x, camPosition);
        result[0, 1] = y.x;
        result[1, 1] = y.y;
        result[2, 1] = y.z;
        result[3, 1] = -Dot(y, camPosition);
        result[0, 2] = z.x;
        result[1, 2] = z.y;
        result[2, 2] = z.z;
        result[3, 2] = -Dot(z, camPosition);
        result[0, 3] = 0;
        result[1, 3] = 0;
        result[2, 3] = 0;
        result[3, 3] = 1.0f;
        return result;

这似乎工作得很好,除了一件奇怪的事情:当我让凸轮的位置固定,但改变 camLookAt 变量时,似乎相机移动的不仅仅是它的角度,还有它的位置.

为了演示,我做了一个显式计算:

     0, -1, 0, 0
     0, 0, 1, 0
    -1, 0, 0, -3
     0, 0, 0, 1
     0.71, -0.71, 0.00, 2.12
     0.00, 0.00, 1.00, 0.00
    -0.71、-0.71、0.00、-2.12
     0.00, 0.00, 0.00, 1.00

到目前为止,我们只使用了欧几里德变换,所以还没有透视。但是,我使用的是像这样的透视投影矩阵

const float radians = (60.0f / 360.0f) * (float)Math.PI * 2.0f;
projectionMatrix = glm.perspective(radians, width / height, 0.01f, 1000f);

即使在应用此投影矩阵之后,这两个点也不会落在相同的 (X, Y) 坐标上,即落在屏幕上的同一像素上。

我错过了什么?这是 glLookAt 的预期行为,还是我使用/实施错误​​?

编辑: 投影矩阵应用于顶点着色器,就像这样:

void main(void) {
    gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
}

EIDT 2: 这是我当前场景的录音,作为澄清。唯一随时间变化的是 camLookAt 向量。相机应该保持在相同的位置,但不知何故它似乎在移动:

编辑 3: 按照@NicoSchertler 的建议,我只是在 CPU 上进行了所有计算。 viewMatrix 乘法在上面完成,结果分别为 (2.1213, 0, -2.1213)(2.8284, 0, -2.8284)。现在我应用投影矩阵(参见上面我如何获得投影矩阵):

    1.30, .00, .00, .00
     .00, 1.73, .00, .00
     .00, .00, -1.00, -.02
     .00, .00, -1.00, 1.00

我得到以下向量

(2.75, 0.00, 2.10, 3.12)
(3.67, 0.00, 2.81, 3.83)

然后我将它们除以它们的 w 值,得到

(0.88, 0.00, 0.67, 1.00)
(0.96, 0.00, 0.73, 1.00)    

所以他们显然不在彼此后面。

投影矩阵有问题吗?

However, this isn't the case, (...) the (X,Y) components of the two transformed points do not match.

坐标x/y不同的两个点并不代表它们不在彼此的后面。显然,它们具有不同的深度。相机位于该坐标系中的原点。如果你计算从相机到点的方向(即 normalize(p - 0)),我们得到:

direction1 = {0.707107, 0, -0.707107}
direction2 = {0.707107, 0, -0.707107}

所以,从相机到两点的方向是相同的,因此它们在彼此的后面。

你还没有展示你是如何进行投影的。但这些点必须投射到同一位置。不过,透视投影有一点警告。投影点将有一个 w 分量,而不是 1。您需要将点除以此 w 分量(透视划分)以找到实际投影点。然后,x/y 坐标应该实际匹配。