为什么 SFML 加载白色方块而不是纹理?

Why does SFML load a white square instead of a texture?

我正在开发一个 class 来管理多个纹理的加载。在我这样做之前一切正常,但是当我使用我的全新 class 时,屏幕上只出现一个白色方块:

namespace Textures {
    enum ID { Landscape, Airplane, Missile };
}

class ATextureHolder {
public:
    void                Load(Textures::ID id, const std::string& filename);
    sf::Texture&        Get(Textures::ID);
private:
    std::map<Textures::ID, std::unique_ptr<sf::Texture>> texture_map;

};

void
ATextureHolder::Load(Textures::ID id, const std::string& filename) {
    std::unique_ptr<sf::Texture> texture( new sf::Texture() );
    texture->loadFromFile(filename.c_str());

    this->texture_map.insert(std::make_pair(id, std::move(texture)));
}

sf::Texture&
ATextureHolder::Get(Textures::ID id) {
    auto found = this->texture_map.find(id);
    return *found->second;
}

AGame::AGame():
    window( sf::VideoMode( 640, 480 ), "SFML Game" ),
    player(), //player is an instance of sf::Sprite class
    player_speed( 100.0 ),
    time_per_frame( sf::seconds( 1.0 / 60.0 ) ) {

        ATextureHolder textures;
        textures.Load(Textures::Airplane, "Media/Textures/plane.png");
        this->player.setTexture(textures.Get(Textures::Airplane));
        this->player.setPosition(100.0, 100.0);
}

想法是将存储在 enum ID 中的纹理名称与唯一指针绑定,这些指针依次指向实际的 sf::Texture 对象。所以 class 在 Load() 方法中进行绑定,Get 方法应该 return 引用这些纹理对象。但是出了点问题,我不知道是什么。

我只是在猜测,但是...在 AGame 构造函数中,textures 变量是一个 local 变量,它从范围并在构造函数 returns 后被破坏。 textures 或 course 的破坏意味着它包含的地图也被破坏,unique_ptr 对象也被破坏,导致 ATextureHolder::Get 返回的引用变得无效。

除非 this->player.setTexture 按值获取其参数并进行深拷贝,否则纹理将无效并且对该对象的任何使用都将导致未定义的行为。