UE4 测试pawn是否为受控pawn
UE4 Test if pawn is controlled pawn
我编写了一个 C++ ThirdPersonExample 项目。我添加了几个 ThirdPersonCharacter BP。 (TPC BP) 我在TPC BP中添加了一个变量。
我是TPC BP之一。其他的都是AI控制的
在 TPC BP 的事件图中,在 Event BeginPlay 上,如果当前实例化的 TPC BP 是受控 pawn,我想设置一个变量 - 即我在玩!
我看到你可以设置变量。
但是:
- 如果我不是 Controlled Pawn,我只想设置一个变量
- 如果我是 Controlled Pawn,我还想设置另一个变量。
我可能以错误的方式思考这个问题...感谢任何帮助。
我认为最简单的解决方案是:
将 Event Possessed
添加到 TCP BP。当您的 pawn(角色)被控制器控制时,应该触发它。
因为前面提到的事件有参数 - reference 到 possessing controller,你可以试着把它参考 PlayerController 和 AIController(或它们的后代)。
最后一步是为两种类型的附身控制器实现特定代码(当投射成功时)。
我编写了一个 C++ ThirdPersonExample 项目。我添加了几个 ThirdPersonCharacter BP。 (TPC BP) 我在TPC BP中添加了一个变量。
我是TPC BP之一。其他的都是AI控制的
在 TPC BP 的事件图中,在 Event BeginPlay 上,如果当前实例化的 TPC BP 是受控 pawn,我想设置一个变量 - 即我在玩!
我看到你可以设置变量。
但是:
- 如果我不是 Controlled Pawn,我只想设置一个变量
- 如果我是 Controlled Pawn,我还想设置另一个变量。
我可能以错误的方式思考这个问题...感谢任何帮助。
我认为最简单的解决方案是:
将
Event Possessed
添加到 TCP BP。当您的 pawn(角色)被控制器控制时,应该触发它。因为前面提到的事件有参数 - reference 到 possessing controller,你可以试着把它参考 PlayerController 和 AIController(或它们的后代)。
最后一步是为两种类型的附身控制器实现特定代码(当投射成功时)。