BufferedImage 为什么这行得通?
BufferedImage why does this work?
我要post代码。它不是太复杂或太长。我只是不明白为什么会这样。
在下面的代码中,图像在 render 方法中渲染,但它不会在游戏循环中更新。我不知道图像是如何更新的。代码运行,输出显示不断变化的移动颜色。我看到 tick 方法更新了 pixels[]
数组,但即使在循环之外,像素也被设置为等于图像中的数据。如何改变 pixels[]
改变形象。请帮助我理解这种关系。
如果我 post 有误,我深表歉意。 我进行了搜索,但大多数人似乎都遇到了它不起作用的问题。我的工作正常。我只需要明白为什么。图像未在 tick 方法中更新。像素是。那么为什么图像会发生变化,就好像它以某种方式连接到 pixels[]
???
我的代码如下:
package com.channelsplace.game;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Canvas;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.awt.image.DataBufferInt;
import javax.swing.JFrame;
import com.channelsplace.game.gfx.SpriteSheet;
public class Game extends Canvas implements Runnable
{
private boolean running;
private static final long serialVersionUID = 1L;
public static final int WIDTH = 160;
public static final int HEIGHT = WIDTH / 12*9;
public static final int SCALE = 3;
public static final String NAME = "Game";
private JFrame frame;
public int tickCount = 0;
/**********************************************************************
The next two lines are part of what I don't get.
below this you'll see a tick method that updates the pixels array
and a render method that renders image. but no overt flow of information
from pixels to image.
**********************************************************************/
private BufferedImage image = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
private int[] pixels = ((DataBufferInt) image.getRaster().getDataBuffer()).getData();
private SpriteSheet spriteSheet = new SpriteSheet("/sprite_sheet.png");
public Game()
{
setMinimumSize(new Dimension(WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE));
setMaximumSize(new Dimension(WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE));
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE));
frame = new JFrame(NAME);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setLayout(new BorderLayout());
frame.add(this, BorderLayout.CENTER);
frame.pack();
frame.setResizable(false);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
}
public synchronized void start()
{
running = true;
new Thread(this).start();
}
public synchronized void stop()
{
running = false;
}
public void run()
{
long lastTime = System.nanoTime();
double nsPerTick = 1000000000D/60D;
int ticks = 0;
int frames = 0;
long lastTimer = System.currentTimeMillis();
double delta = 0;
boolean shouldRender = true;
while(running)
{
long now = System.nanoTime();
delta += (now - lastTime) / nsPerTick;
lastTime = now;
if (delta >= 1)
{
ticks++;
tick();
delta -= 1;
shouldRender = true;
}
try {
Thread.sleep(2);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
if (shouldRender)
{
frames++;
render();
shouldRender = false;
}
if (System.currentTimeMillis()-lastTimer>=1000)
{
lastTimer += 1000;
System.out.println(frames+" , "+ticks);
frames = 0;
ticks = 0;
}
}
}
public void tick()
{
tickCount++;
for (int i = 0; i < pixels.length; i++)
{
pixels[i] = i + tickCount;
}
}
public void render()
{
BufferStrategy bs = getBufferStrategy();
if (bs == null)
{
createBufferStrategy(3);
return;
}
Graphics g = bs.getDrawGraphics();
g.drawImage(image, 0, 0, getWidth(), getHeight(),null);
g.dispose();
bs.show();
}
public static void main(String[] args)
{
new Game().start();
}
}
//thanks for reading
but it does not get updated in the game loop.
image
确实在游戏循环中得到更新:
public void tick()
{
tickCount++;
for (int i = 0; i < pixels.length; i++)
{
// where the image gets updated
// pixels[i] = i + tickCount; // <-- it does exactly the same as the alternative below
image.setRBG(i/WIDTH, i%WIDTH, i + tickCount);
}
}
Sounds obvious but pixels[] is an int[] as declared and not part of image.
我明白了困惑所在。
什么是图像?图像只是一些像素,存储在 int 数组 pixels[]
.
中
假设您创建了一个 20x30 大小的 BufferedImage
,它在内部创建了一个大小为 20*30 或 600 的 int 数组。数组中的每个 int 代表 1 个像素,在 RGB 颜色模型中,即,每个 int 值都是 3 个分量 R(Red)/G(Green)/B(Blue) 的组合。每个组件占用 int 的 8 位(32 位)。如果支持,其余 8 位可用于 Alpha 通道(透明度)。
(如果你看BufferedImage
的源码,它不会自己创建int数组,它使用RasterWriter
,它使用DataBuffer
,这是实现细节, 我会把它去掉以避免更多的混乱。)
BufferedImage
提供了多种方法来访问(即 read/write)数组中的值。
在tick()
中直接写入数组pixels[]
,也可以调用方法setRGB(x, y, rgb)
写入数组,无论哪种方式,修改的都是同一个数组, 所谓 "image".
在render()
中,它绘制"image",即,它从图像中包含的数组中读取值,并在屏幕上绘制像素。
希望这更清楚一些。
谢谢大家。
我终于想通了,当创建pixels[]时,它指向图像的数据。我认为它是一个单独的 int[] 并且在创建 pixels[] 的地方,数据正在使用“=”复制到它。但事实并非如此。它指向图像中的数据。这不是深拷贝。像素和图像数据共享相同的内存地址。
感谢您的耐心等待。
频道
我要post代码。它不是太复杂或太长。我只是不明白为什么会这样。
在下面的代码中,图像在 render 方法中渲染,但它不会在游戏循环中更新。我不知道图像是如何更新的。代码运行,输出显示不断变化的移动颜色。我看到 tick 方法更新了 pixels[]
数组,但即使在循环之外,像素也被设置为等于图像中的数据。如何改变 pixels[]
改变形象。请帮助我理解这种关系。
如果我 post 有误,我深表歉意。 我进行了搜索,但大多数人似乎都遇到了它不起作用的问题。我的工作正常。我只需要明白为什么。图像未在 tick 方法中更新。像素是。那么为什么图像会发生变化,就好像它以某种方式连接到 pixels[]
???
我的代码如下:
package com.channelsplace.game;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Canvas;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.awt.image.DataBufferInt;
import javax.swing.JFrame;
import com.channelsplace.game.gfx.SpriteSheet;
public class Game extends Canvas implements Runnable
{
private boolean running;
private static final long serialVersionUID = 1L;
public static final int WIDTH = 160;
public static final int HEIGHT = WIDTH / 12*9;
public static final int SCALE = 3;
public static final String NAME = "Game";
private JFrame frame;
public int tickCount = 0;
/**********************************************************************
The next two lines are part of what I don't get.
below this you'll see a tick method that updates the pixels array
and a render method that renders image. but no overt flow of information
from pixels to image.
**********************************************************************/
private BufferedImage image = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
private int[] pixels = ((DataBufferInt) image.getRaster().getDataBuffer()).getData();
private SpriteSheet spriteSheet = new SpriteSheet("/sprite_sheet.png");
public Game()
{
setMinimumSize(new Dimension(WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE));
setMaximumSize(new Dimension(WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE));
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE));
frame = new JFrame(NAME);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setLayout(new BorderLayout());
frame.add(this, BorderLayout.CENTER);
frame.pack();
frame.setResizable(false);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
}
public synchronized void start()
{
running = true;
new Thread(this).start();
}
public synchronized void stop()
{
running = false;
}
public void run()
{
long lastTime = System.nanoTime();
double nsPerTick = 1000000000D/60D;
int ticks = 0;
int frames = 0;
long lastTimer = System.currentTimeMillis();
double delta = 0;
boolean shouldRender = true;
while(running)
{
long now = System.nanoTime();
delta += (now - lastTime) / nsPerTick;
lastTime = now;
if (delta >= 1)
{
ticks++;
tick();
delta -= 1;
shouldRender = true;
}
try {
Thread.sleep(2);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
if (shouldRender)
{
frames++;
render();
shouldRender = false;
}
if (System.currentTimeMillis()-lastTimer>=1000)
{
lastTimer += 1000;
System.out.println(frames+" , "+ticks);
frames = 0;
ticks = 0;
}
}
}
public void tick()
{
tickCount++;
for (int i = 0; i < pixels.length; i++)
{
pixels[i] = i + tickCount;
}
}
public void render()
{
BufferStrategy bs = getBufferStrategy();
if (bs == null)
{
createBufferStrategy(3);
return;
}
Graphics g = bs.getDrawGraphics();
g.drawImage(image, 0, 0, getWidth(), getHeight(),null);
g.dispose();
bs.show();
}
public static void main(String[] args)
{
new Game().start();
}
}
//thanks for reading
but it does not get updated in the game loop.
image
确实在游戏循环中得到更新:
public void tick()
{
tickCount++;
for (int i = 0; i < pixels.length; i++)
{
// where the image gets updated
// pixels[i] = i + tickCount; // <-- it does exactly the same as the alternative below
image.setRBG(i/WIDTH, i%WIDTH, i + tickCount);
}
}
Sounds obvious but pixels[] is an int[] as declared and not part of image.
我明白了困惑所在。
什么是图像?图像只是一些像素,存储在 int 数组 pixels[]
.
假设您创建了一个 20x30 大小的 BufferedImage
,它在内部创建了一个大小为 20*30 或 600 的 int 数组。数组中的每个 int 代表 1 个像素,在 RGB 颜色模型中,即,每个 int 值都是 3 个分量 R(Red)/G(Green)/B(Blue) 的组合。每个组件占用 int 的 8 位(32 位)。如果支持,其余 8 位可用于 Alpha 通道(透明度)。
(如果你看BufferedImage
的源码,它不会自己创建int数组,它使用RasterWriter
,它使用DataBuffer
,这是实现细节, 我会把它去掉以避免更多的混乱。)
BufferedImage
提供了多种方法来访问(即 read/write)数组中的值。
在tick()
中直接写入数组pixels[]
,也可以调用方法setRGB(x, y, rgb)
写入数组,无论哪种方式,修改的都是同一个数组, 所谓 "image".
在render()
中,它绘制"image",即,它从图像中包含的数组中读取值,并在屏幕上绘制像素。
希望这更清楚一些。
谢谢大家。 我终于想通了,当创建pixels[]时,它指向图像的数据。我认为它是一个单独的 int[] 并且在创建 pixels[] 的地方,数据正在使用“=”复制到它。但事实并非如此。它指向图像中的数据。这不是深拷贝。像素和图像数据共享相同的内存地址。 感谢您的耐心等待。 频道