如何使用近距离和远距离识别 3D 对象内部或外部 3D 对象的点击

How to identify click inside the 3D object or outside 3D object using near and far positions

我正在使用带有 Android、Java code.How 的 OpenGLES 2.0 进行 3D 对象渲染,使用以下代码近距离和远距离识别 3D 对象内部或外部 3D 对象的点击?

public static PointF screenToWorld(float[] viewMatrix,
                                       float[] projMatrix, float screenX, float screenY) {
        float[] nearPos = unProject(viewMatrix, projMatrix, screenX, screenY, 0);
        float[] farPos = unProject(viewMatrix, projMatrix, screenX, screenY, 1);

        Log.d(LOGTAG,"nearPos ->"+nearPos.length+" "+nearPos);
        Log.d(LOGTAG,"farPos ->"+farPos.length+" "+farPos);

        // The click occurred in somewhere on the line between the two points
        // nearPos and farPos. We want to find
        // where that line intersects the plane at z=0
        float distance = nearPos[2] / (nearPos[2] - farPos[2]); // Distance between nearPos and z=0
        float x = nearPos[0] + (farPos[0] - nearPos[0]) * distance;
        float y = nearPos[1] + (farPos[1] - nearPos[0]) * distance;
        return new PointF(x, y);
    }

    private static float[] unProject(float[] viewMatrix,
                                     float[] projMatrix, float screenX, float screenY, float depth) {
        float[] position = {0, 0, 0, 0};
        int[] viewPort = {0, 0, 1, 1};
        GLU.gluUnProject(screenX, screenY, depth, viewMatrix, 0, projMatrix, 0,
                viewPort, 0, position, 0);
        position[0] /= position[3];
        position[1] /= position[3];
        position[2] /= position[3];
        position[3] = 1;
        return position;

    }

How to identify click inside the 3D object or outside 3D objec?

您必须验证是否击中了对象的任何基元。

近平面的点和远平面的点定义了一条穿过世界的射线:

float[] nearPos = unProject(viewMatrix, projMatrix, screenX, screenY, 0);
float[] farPos  = unProject(viewMatrix, projMatrix, screenX, screenY, 1);

伪代码:

R0 = nearPos
D  = normalize(farPos - nearPos)


找到射线与图元的交点

要找到被射线击中的表面,必须计算每个表面(基元)与射线的交点与射线起点的距离。距离最短的表面(在光线方向)被击中。

要找到一条射线与一个三角形图元的交点的距离,必须完成以下步骤:

  1. 找到射线与由三角形基元的 3 个点定义的平面的交点。
  2. 计算交点与射线起点的距离
  3. 测试交点是否在光线方向(不是反方向)
  4. 判断交点是在三角形内还是在三角形上

求交点和交点距离:

平面由范数向量 (NV) 和平面上的一个点 (P0) 定义。如果用PAPBPC3个点给出一个三角形,平面可以这样计算:

P0 = PA
NV = normalize( cross( PB-PA, PC-PA ) )

射线与平面的交点代入射线的方程
P_isect = dist * D + R0转化为平面方程dot( P_isect - P0, NV ) == 0.
如下:

dist_isect = dot( P0 - R0, NV ) / dot( D, NV ) 
P_isect    = R0 + D * dist_isect

测试交点是否在光线方向:

如果`dist_isect大于等于0.0,则交点在光线方向。

测试交点是在三角形内部还是在三角形内部

要找出一个点是否在三角形内部,必须测试从角点到交点的线是否在连接到角点的到腿之间:

bool PointInOrOn( P1, P2, A, B )
{
    CP1 = cross( B - A, P1 - A )
    CP2 = cross( B - A, P2 - A )
    return dot( CP1, CP2 ) >= 0
}

bool PointInOrOnTriangle( P, A, B, C )
{
    return PointInOrOn( P, A, B, C ) &&
           PointInOrOn( P, B, C, A ) &&
           PointInOrOn( P, C, A, B )
} 


另见:Is it possble get which surface of cube will be click in OpenGL?