在 THREE.js 中混合多个片段着色器以获得一个 THREE.ShaderMaterial

Blending several fragment shaders in THREE.js to obtain one THREE.ShaderMaterial

我有一个关于在 THREE.js 中混合多个片段着色器的问题 这里我给出了一个混合一个着色器和不同参数的代码,但是我也需要混合不同的着色器。

我的着色器:

uniform vec3 color;
  varying vec2 vUv;
  void main() {
    gl_FragColor = vec4(color,vUv.y);

  }

然后我定义制服和materials:

var uniforms1 = {
    "color" : {
        type : "c",
        value : new THREE.Color(0x00ff00)
    },
};
var uniforms2 = {
    "color" : {
        type : "c",
        value : new THREE.Color(0xff0000)
    },
};

var material1 = new THREE.ShaderMaterial({
    uniforms: uniforms1,
    vertexShader: vShader,
    fragmentShader: fShader,
    transparent: true
});
var material2 = new THREE.ShaderMaterial({
    uniforms: uniforms2,
    vertexShader: vShader,
    fragmentShader: fShader,
    transparent: true
});

至此一切正常。但是后来我想覆盖它们并以一种奇怪的方式创建两个对象:

var geometry = new THREE.CircleGeometry(50, 50);
mesh1 = new THREE.Mesh(geometry, material1);
mesh2 = new THREE.Mesh(geometry, material2);
mesh1.rotation.z = -0.25 * Math.PI;
mesh2.rotation.z = 0.25 * Math.PI;

因此我得到了我需要的结果,但我明白,为每个着色器创建单独的网格不是一个好主意。此外,如果我的对象不是对称的,我就会遇到麻烦。 是否可以混合着色器并获得一个 material?

您可以使用 EffectComposer 混合着色器,但是如果这就是您正在寻找的结果,那么直接在单个着色器新 THREE.Color(0xffff00) 中混合颜色似乎相当简单,但您可能寻找更复杂的东西......