如何在保持所需物体大小的透视相机和正交相机之间切换
How to switch between Perspective and Orthographic cameras keeping size of desired object
我尝试在我的脚本中切换透视相机和正交相机。
我想要某个深度的对象以保持其投影大小。
我放弃了理解几何...
能否提供一些link简单教程this对我来说太复杂了
对于 position.z==0
的对象,我有:
perspCamera = new THREE.PerspectiveCamera(45, W / H, 1, 1000);
perspCamera.position.z = 100;
var S=Math.tan((45/180)*Math.PI)*100;
orthoCamera = new THREE.OrthographicCamera( -S, S, S, -S, 1, 1000 );
这是不正确的。
更新:
我明白了 我会 post 用 codepen 回答 link
透视投影时Z距离与大小的关系为:
var fov_y = 45;
var depht_s = Math.tan(fov_y/2.0 * Math.PI/180.0) * 2.0;
所以正射投影必须是 (THREE.OrthographicCamera):
var Z = 100;
var aspect = W / H;
var size_y = depht_s * Z;
var size_x = depht_s * Z * aspect;
orthoCamera = new THREE.OrthographicCamera(
-size_x/2, size_x/2,
size_y/2, -size_y/2,
1, 1000 );
我尝试在我的脚本中切换透视相机和正交相机。 我想要某个深度的对象以保持其投影大小。 我放弃了理解几何...
能否提供一些link简单教程this对我来说太复杂了
对于 position.z==0
的对象,我有:
perspCamera = new THREE.PerspectiveCamera(45, W / H, 1, 1000);
perspCamera.position.z = 100;
var S=Math.tan((45/180)*Math.PI)*100;
orthoCamera = new THREE.OrthographicCamera( -S, S, S, -S, 1, 1000 );
这是不正确的。
更新:
我明白了 我会 post 用 codepen 回答 link
透视投影时Z距离与大小的关系为:
var fov_y = 45;
var depht_s = Math.tan(fov_y/2.0 * Math.PI/180.0) * 2.0;
所以正射投影必须是 (THREE.OrthographicCamera):
var Z = 100;
var aspect = W / H;
var size_y = depht_s * Z;
var size_x = depht_s * Z * aspect;
orthoCamera = new THREE.OrthographicCamera(
-size_x/2, size_x/2,
size_y/2, -size_y/2,
1, 1000 );