std::vector成员变量EXC_BAD_ACCESS
std::vector member variable EXC_BAD_ACCESS
我的 class load_game_state
(定义)有一个类型为 vector<shared_ptr<SaveGameState>>
的成员变量 _saveGameItems
并且从未被初始化(它不需要)。
尝试在此向量上使用 push_back()
或 emplace_back()
时,出现 EXC_BAD_ACCESS
错误。我不明白为什么我不能向这个向量添加对象。
SaveGameData
个填充向量 saves
的对象。正确构造,每个对象包含三个字符串(即路径、描述和时间戳(实际上只是一个字符串))。
我的代码:
load_game_state.cpp
vector<std::string> LoadGameState::getFilePathsOfSaveGames() {
JSONParser jp = JSONParser {};
vector<string> paths = get_all("assets/saves/", ".json");
vector<shared_ptr<SaveGameItem>> saves;
// Extract data
for(auto path : paths) {
json tmpData = jp.getSaveGame(path);
saves.emplace_back(make_shared<SaveGameItem>(SaveGameItem(path, tmpData.at("saveTime"), tmpData.at("name"))));
}
_saveGameItems = saves;
}
load_game_state.h
#ifndef RISKY_LOAD_GAME_STATE_H
#define RISKY_LOAD_GAME_STATE_H
#include "state.h"
#include "../risky.h"
#include "../scenes/load_game_scene.h"
#include "load_game_controller.h"
#include "../models/SaveGameItem.h"
#include <boost/filesystem.hpp>
namespace fs = ::boost::filesystem;
class LoadGameState : public State, public LoadGameController {
public:
LoadGameState(Risky& context, GameEngine& engine, StateManager* stateManager);
BaseScene& getScene() override;
void doQuit() override;
void handleInput() override;
void update() override;
~LoadGameState();
vector<string> get_all(const boost::filesystem::path& root, const string& ext);
const vector<shared_ptr<SaveGameItem>> &get_saveGameItems() const;
void set_saveGameItems(const vector<shared_ptr<SaveGameItem>> &_saveGameItems);
// TODO get file paths of all JSON files
vector<std::string> getFilePathsOfSaveGames() override;
// TODO parse into SaveGameItem objects
// TODO display these objects
private:
LoadGameScene _scene;
Risky& _riskyRef;
GameEngine& _engineRef;
// SaveGameItems
vector<shared_ptr<SaveGameItem>> _saveGameItems;
};
#endif //RISKY_LOAD_GAME_STATE_H
SaveGameItem 看起来如下:
class SaveGameItem {
public:
SaveGameItem();
SaveGameItem(std::string filePath, std::string timestamp, std::string name);
const std::string &get_filePath() const;
void set_filePath(const std::string &_filePath);
const std::string &get_timestamp() const;
void set_timestamp(const std::string &_timestamp);
const std::string &get_name() const;
void set_name(const std::string &_name);
~SaveGameItem();
private:
std::string _filePath;
std::string _timestamp;
std::string _name;
};
发现问题。 _saveGameItems
尚未初始化,因为调用 getFilePathsOfSaveGames()
的 class 的构造函数在另一个 class 的构造函数中被调用,阻止 _saveGameItems
被初始化。
我的 class load_game_state
(定义)有一个类型为 vector<shared_ptr<SaveGameState>>
的成员变量 _saveGameItems
并且从未被初始化(它不需要)。
尝试在此向量上使用 push_back()
或 emplace_back()
时,出现 EXC_BAD_ACCESS
错误。我不明白为什么我不能向这个向量添加对象。
SaveGameData
个填充向量 saves
的对象。正确构造,每个对象包含三个字符串(即路径、描述和时间戳(实际上只是一个字符串))。
我的代码:
load_game_state.cpp
vector<std::string> LoadGameState::getFilePathsOfSaveGames() {
JSONParser jp = JSONParser {};
vector<string> paths = get_all("assets/saves/", ".json");
vector<shared_ptr<SaveGameItem>> saves;
// Extract data
for(auto path : paths) {
json tmpData = jp.getSaveGame(path);
saves.emplace_back(make_shared<SaveGameItem>(SaveGameItem(path, tmpData.at("saveTime"), tmpData.at("name"))));
}
_saveGameItems = saves;
}
load_game_state.h
#ifndef RISKY_LOAD_GAME_STATE_H
#define RISKY_LOAD_GAME_STATE_H
#include "state.h"
#include "../risky.h"
#include "../scenes/load_game_scene.h"
#include "load_game_controller.h"
#include "../models/SaveGameItem.h"
#include <boost/filesystem.hpp>
namespace fs = ::boost::filesystem;
class LoadGameState : public State, public LoadGameController {
public:
LoadGameState(Risky& context, GameEngine& engine, StateManager* stateManager);
BaseScene& getScene() override;
void doQuit() override;
void handleInput() override;
void update() override;
~LoadGameState();
vector<string> get_all(const boost::filesystem::path& root, const string& ext);
const vector<shared_ptr<SaveGameItem>> &get_saveGameItems() const;
void set_saveGameItems(const vector<shared_ptr<SaveGameItem>> &_saveGameItems);
// TODO get file paths of all JSON files
vector<std::string> getFilePathsOfSaveGames() override;
// TODO parse into SaveGameItem objects
// TODO display these objects
private:
LoadGameScene _scene;
Risky& _riskyRef;
GameEngine& _engineRef;
// SaveGameItems
vector<shared_ptr<SaveGameItem>> _saveGameItems;
};
#endif //RISKY_LOAD_GAME_STATE_H
SaveGameItem 看起来如下:
class SaveGameItem {
public:
SaveGameItem();
SaveGameItem(std::string filePath, std::string timestamp, std::string name);
const std::string &get_filePath() const;
void set_filePath(const std::string &_filePath);
const std::string &get_timestamp() const;
void set_timestamp(const std::string &_timestamp);
const std::string &get_name() const;
void set_name(const std::string &_name);
~SaveGameItem();
private:
std::string _filePath;
std::string _timestamp;
std::string _name;
};
发现问题。 _saveGameItems
尚未初始化,因为调用 getFilePathsOfSaveGames()
的 class 的构造函数在另一个 class 的构造函数中被调用,阻止 _saveGameItems
被初始化。