如何将矩形投影到 Mesh/Terrain 对象上,用作 select 选取框? (在three.js)
How to project a rectangle onto a Mesh/Terrain object, for use as a select marquee? (in three.js)
我有一个地形是使用 THREE.Terrain 库生成的。我希望能够单击并拖出地形网格表面上的选取框和 select 对象。
目前我正在检测拖动的开始和结束,并在全局 XZ 平面中绘制一个矩形,但我希望它与表面齐平。
目前是这样的;
然而我的目标更像是这样;
我想知道我是否错过了一些使用核心 three.js 功能的明显方法。
总是有一种蛮力方法,即围绕矩形的周边每隔一段时间投射光线,并创建一系列线段来近似投影的矩形,但我想知道是否有原生方法。
(我这周才开始看 three.js,所以我可能漏掉了一些明显的东西......虽然我花了最后一天时间进行试验,但运气不佳)
更新
根据@prisoner849 的建议,我 mashed up his code with the Terrain demo 似乎效果很好。
varying vec2 vPos;
void main() {
vec2 Ro = size * .5;
vec2 Uo = abs( vPos - center.xz ) - Ro;
vec3 c = mix(vec3(1.), vec3(1.,0.,0.), float(enabled && (abs(max(Uo.x,Uo.y)) < lineHalfWidth) ));
gl_FragColor = vec4(c, float(enabled && (abs(max(Uo.x,Uo.y)) < lineHalfWidth) ));
}
`;
代码需要大量清理,选取框需要旋转以匹配相机视角,按住 ctrl 键单击添加到 selection 集等会更好.
但原则上片段着色器运行良好...
在我发表评论后,我的想法与 Don McCurdy 完全一样(干杯,Don :))。
在 https://www.shadertoy.com gave me that shader https://www.shadertoy.com/view/XlsBRB 上快速搜索(查看那里来自 FabriceNeyret2 的精彩评论)。
所以我只是为这个非常粗略的概念改编了那个片段着色器。
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.set(0, 5, 10);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true
});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
var geom = new THREE.PlaneGeometry(20, 20, 10, 10);
geom.vertices.forEach(v => {
v.z = THREE.Math.randFloat(-1, 1);
});
geom.rotateX(-Math.PI * .5);
geom.computeFaceNormals();
geom.computeVertexNormals();
var uniforms = {
center: {
value: new THREE.Vector3()
},
size: {
value: new THREE.Vector2(1, 1)
},
lineHalfWidth: {
value: 0.1
}
}
var matShader = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
vertexShader: vertShader,
fragmentShader: fragShader
});
var matWire = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: "gray",
wireframe: true
});
var obj = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, [matShader, matWire]);
scene.add(obj);
var gui = new dat.GUI();
gui.add(uniforms.size.value, "x", .5, 5.0).name("size.x");
gui.add(uniforms.size.value, "y", .5, 5.0).name("size.y");
gui.add(uniforms.lineHalfWidth, "value", .05, 2.0).name("line half-width");
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();
var intersects = [];
var point = new THREE.Vector3();
window.addEventListener("mousemove", function(event) {
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
intersects = raycaster.intersectObject(obj, true);
if (intersects.length === 0) return;
obj.worldToLocal(point.copy(intersects[0].point));
uniforms.center.value.copy(point);
}, false);
render();
function render() {
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
}
body {
overflow: hidden;
margin: 0;
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/94/three.min.js"></script>
<script src="https://cdn.rawgit.com/mrdoob/three.js/0949e59f/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://cdn.rawgit.com/mrdoob/three.js/0949e59f/examples/js/utils/SceneUtils.js"></script>
<script src="https://cdn.rawgit.com/mrdoob/three.js/0949e59f/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
var vertShader = `
varying vec2 vPos;
void main() {
vPos = position.xz;
gl_Position = projectionMatrix *
modelViewMatrix *
vec4(position,1.0);
}
`;
var fragShader = `
uniform vec3 center;
uniform vec2 size;
uniform float lineHalfWidth;
varying vec2 vPos;
void main() {
vec2 Ro = size * .5;
vec2 Uo = abs( vPos - center.xz ) - Ro;
vec3 c = mix(vec3(1.), vec3(1.,0.,0.), float(abs(max(Uo.x,Uo.y)) < lineHalfWidth));
gl_FragColor = vec4(c, 1. );
}
`;
</script>
如果其他人在理解着色器时遇到困难,我会尝试解释。
size 包含矩形的宽度和高度
Ro
是宽度的一半,高度的一半
Uo
是衡量您离矩形边缘有多近的度量。如果 vPos
在其中一条边上,则 X 或 Y 的表达式将为 0。以左侧的点为例 - abs(vPos.x - centre.x)
将等于 Ro
,所以当你减去 Ro
结果是 0.
c
- mix 是一个在两个值之间进行线性插值的函数 - 你给它一个开始、结束和一个用于进行插值的值。在这里,我们在 WHITE
和 RED
之间进行插值,我们使用表示我们离矩形边缘有多近的表达式 (float(abs(max(Uo.x,Uo.y)) < lineHalfWidth)
来进行插值。
gl_FragColor
— 我们需要 vec4
对应 color
,因此我们通过在 [=16] 的所有值末尾添加 1 从 c
创建一个=].
我有一个地形是使用 THREE.Terrain 库生成的。我希望能够单击并拖出地形网格表面上的选取框和 select 对象。
目前我正在检测拖动的开始和结束,并在全局 XZ 平面中绘制一个矩形,但我希望它与表面齐平。
目前是这样的;
然而我的目标更像是这样;
我想知道我是否错过了一些使用核心 three.js 功能的明显方法。
总是有一种蛮力方法,即围绕矩形的周边每隔一段时间投射光线,并创建一系列线段来近似投影的矩形,但我想知道是否有原生方法。
(我这周才开始看 three.js,所以我可能漏掉了一些明显的东西......虽然我花了最后一天时间进行试验,但运气不佳)
更新
根据@prisoner849 的建议,我 mashed up his code with the Terrain demo 似乎效果很好。
varying vec2 vPos;
void main() {
vec2 Ro = size * .5;
vec2 Uo = abs( vPos - center.xz ) - Ro;
vec3 c = mix(vec3(1.), vec3(1.,0.,0.), float(enabled && (abs(max(Uo.x,Uo.y)) < lineHalfWidth) ));
gl_FragColor = vec4(c, float(enabled && (abs(max(Uo.x,Uo.y)) < lineHalfWidth) ));
}
`;
代码需要大量清理,选取框需要旋转以匹配相机视角,按住 ctrl 键单击添加到 selection 集等会更好.
但原则上片段着色器运行良好...
在我发表评论后,我的想法与 Don McCurdy 完全一样(干杯,Don :))。 在 https://www.shadertoy.com gave me that shader https://www.shadertoy.com/view/XlsBRB 上快速搜索(查看那里来自 FabriceNeyret2 的精彩评论)。 所以我只是为这个非常粗略的概念改编了那个片段着色器。
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.set(0, 5, 10);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true
});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
var geom = new THREE.PlaneGeometry(20, 20, 10, 10);
geom.vertices.forEach(v => {
v.z = THREE.Math.randFloat(-1, 1);
});
geom.rotateX(-Math.PI * .5);
geom.computeFaceNormals();
geom.computeVertexNormals();
var uniforms = {
center: {
value: new THREE.Vector3()
},
size: {
value: new THREE.Vector2(1, 1)
},
lineHalfWidth: {
value: 0.1
}
}
var matShader = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
vertexShader: vertShader,
fragmentShader: fragShader
});
var matWire = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: "gray",
wireframe: true
});
var obj = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, [matShader, matWire]);
scene.add(obj);
var gui = new dat.GUI();
gui.add(uniforms.size.value, "x", .5, 5.0).name("size.x");
gui.add(uniforms.size.value, "y", .5, 5.0).name("size.y");
gui.add(uniforms.lineHalfWidth, "value", .05, 2.0).name("line half-width");
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();
var intersects = [];
var point = new THREE.Vector3();
window.addEventListener("mousemove", function(event) {
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
intersects = raycaster.intersectObject(obj, true);
if (intersects.length === 0) return;
obj.worldToLocal(point.copy(intersects[0].point));
uniforms.center.value.copy(point);
}, false);
render();
function render() {
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
}
body {
overflow: hidden;
margin: 0;
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/94/three.min.js"></script>
<script src="https://cdn.rawgit.com/mrdoob/three.js/0949e59f/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://cdn.rawgit.com/mrdoob/three.js/0949e59f/examples/js/utils/SceneUtils.js"></script>
<script src="https://cdn.rawgit.com/mrdoob/three.js/0949e59f/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
var vertShader = `
varying vec2 vPos;
void main() {
vPos = position.xz;
gl_Position = projectionMatrix *
modelViewMatrix *
vec4(position,1.0);
}
`;
var fragShader = `
uniform vec3 center;
uniform vec2 size;
uniform float lineHalfWidth;
varying vec2 vPos;
void main() {
vec2 Ro = size * .5;
vec2 Uo = abs( vPos - center.xz ) - Ro;
vec3 c = mix(vec3(1.), vec3(1.,0.,0.), float(abs(max(Uo.x,Uo.y)) < lineHalfWidth));
gl_FragColor = vec4(c, 1. );
}
`;
</script>
如果其他人在理解着色器时遇到困难,我会尝试解释。
size 包含矩形的宽度和高度
Ro
是宽度的一半,高度的一半
Uo
是衡量您离矩形边缘有多近的度量。如果 vPos
在其中一条边上,则 X 或 Y 的表达式将为 0。以左侧的点为例 - abs(vPos.x - centre.x)
将等于 Ro
,所以当你减去 Ro
结果是 0.
c
- mix 是一个在两个值之间进行线性插值的函数 - 你给它一个开始、结束和一个用于进行插值的值。在这里,我们在 WHITE
和 RED
之间进行插值,我们使用表示我们离矩形边缘有多近的表达式 (float(abs(max(Uo.x,Uo.y)) < lineHalfWidth)
来进行插值。
gl_FragColor
— 我们需要 vec4
对应 color
,因此我们通过在 [=16] 的所有值末尾添加 1 从 c
创建一个=].