使用临时初始化多个成员
Using a temporary to initialize multiple members
在旧的 C++98 中,我认为没有任何好的方法可以在初始化列表中重用临时结果来初始化一个对象的多个成员。
这在较新版本的 C++(11、14、17)中是否有任何变化?
考虑以下代码:
//
// compileShaders()
//
// Takes a string containing the source code to possibly hundreds of shaders
// for an effect (In this case, there are only 2 shaders for this effect)
//
// Returns a vector of compiled bytecode for each shader in the effect
//
std::vector<std::string> compileShaders(
const std::string& sourceCode,
const RenderTargetLayout& layout);
//
// class ScaleDownEffect
//
// Scales image to 1/4 in each dimension by using two 1/2 passes
//
class ScaleDownEffect
{
public:
ScaleDownEffect(const TargetImage& targetImage)
: m_renderTarget(targetImage),
m_firstPassShader(
compileShaders(
ScaleDownEffectShaderSource,
m_renderTarget.getLayout()
)[0],
m_renderTarget.getWidth() / 2,
m_renderTarget.getHeight() / 2
),
m_secondPassShader(
compileShaders(
ScaleDownEffectShaderSource,
m_renderTarget.getLayout()
)[1],
m_renderTarget.getWidth() / 4,
m_renderTarget.getHeight() / 4
)
{
}
private:
RenderTarget m_renderTarget;
Shader m_firstPassShader;
Shader m_secondPassShader;
};
compileShaders()
是一个非常重量级的调用,我真的不认为在我不需要的时候调用它两次是个好主意。
注意 None 正在初始化的三个对象中有默认的构造函数,所以在函数体中这样做并不是一个真正的选择。
我们怎么看?我有什么好的方法可以做到这一点,还是应该切换到智能指针并动态分配我包含的对象?
自 C++11 起您可以使用委托构造函数:
class ScaleDownEffect
{
ScaleDownEffect(const TargetImage& targetImage,
const std::vector<std::string>& shaders)
: m_renderTarget(targetImage),
m_firstPassShader(shaders[0],
m_renderTarget.getWidth() / 2,
m_renderTarget.getHeight() / 2),
m_secondPassShader(shaders[1],
m_renderTarget.getWidth() / 4,
m_renderTarget.getHeight() / 4)
{}
public:
ScaleDownEffect(const TargetImage& targetImage)
: ScaleDownEffect(targetImage,
compileShaders(ScaleDownEffectShaderSource,
targetImage.getLayout()))
{
}
private:
RenderTarget m_renderTarget;
Shader m_firstPassShader;
Shader m_secondPassShader;
};
您可以使用嵌套类型:
class ScaleDownEffect
{
struct Shaders
{
explicit Shaders(const std::vector<std::string>& s, unsigned int w, unsigned int h)
: m_firstPassShader(
s[0],
w / 2,
h / 2
),
m_secondPassShader(
s[1],
w / 4,
h / 4
)
{}
Shader m_firstPassShader;
Shader m_secondPassShader;
};
RenderTarget m_renderTarget;
Shaders m_shaders;
public:
ScaleDownEffect(const TargetImage& targetImage)
: m_renderTarget(targetImage),
, m_shaders(compileShaders(ScaleDownEffectShaderSource,
m_renderTarget.getLayout()),
m_renderTarget.getWidth(),
m_renderTarget.getHeight())
{
}
};
您还可以将对 m_renderTarget
的引用传递给嵌套类型的 c'tor 而不是宽度和高度(我只是假设它是类型 unsigned int
,顺便说一句)。
有一个缺点是您现在需要访问第一遍着色器,例如作为 m_shaders.m_firstPassShader
。我建议添加(内联)getter 方法,即使它们 return 引用,即使它们是私有的,也要将使用着色器的代码与存储方式的变化隔离开来。
在旧的 C++98 中,我认为没有任何好的方法可以在初始化列表中重用临时结果来初始化一个对象的多个成员。
这在较新版本的 C++(11、14、17)中是否有任何变化?
考虑以下代码:
//
// compileShaders()
//
// Takes a string containing the source code to possibly hundreds of shaders
// for an effect (In this case, there are only 2 shaders for this effect)
//
// Returns a vector of compiled bytecode for each shader in the effect
//
std::vector<std::string> compileShaders(
const std::string& sourceCode,
const RenderTargetLayout& layout);
//
// class ScaleDownEffect
//
// Scales image to 1/4 in each dimension by using two 1/2 passes
//
class ScaleDownEffect
{
public:
ScaleDownEffect(const TargetImage& targetImage)
: m_renderTarget(targetImage),
m_firstPassShader(
compileShaders(
ScaleDownEffectShaderSource,
m_renderTarget.getLayout()
)[0],
m_renderTarget.getWidth() / 2,
m_renderTarget.getHeight() / 2
),
m_secondPassShader(
compileShaders(
ScaleDownEffectShaderSource,
m_renderTarget.getLayout()
)[1],
m_renderTarget.getWidth() / 4,
m_renderTarget.getHeight() / 4
)
{
}
private:
RenderTarget m_renderTarget;
Shader m_firstPassShader;
Shader m_secondPassShader;
};
compileShaders()
是一个非常重量级的调用,我真的不认为在我不需要的时候调用它两次是个好主意。
注意 None 正在初始化的三个对象中有默认的构造函数,所以在函数体中这样做并不是一个真正的选择。
我们怎么看?我有什么好的方法可以做到这一点,还是应该切换到智能指针并动态分配我包含的对象?
自 C++11 起您可以使用委托构造函数:
class ScaleDownEffect
{
ScaleDownEffect(const TargetImage& targetImage,
const std::vector<std::string>& shaders)
: m_renderTarget(targetImage),
m_firstPassShader(shaders[0],
m_renderTarget.getWidth() / 2,
m_renderTarget.getHeight() / 2),
m_secondPassShader(shaders[1],
m_renderTarget.getWidth() / 4,
m_renderTarget.getHeight() / 4)
{}
public:
ScaleDownEffect(const TargetImage& targetImage)
: ScaleDownEffect(targetImage,
compileShaders(ScaleDownEffectShaderSource,
targetImage.getLayout()))
{
}
private:
RenderTarget m_renderTarget;
Shader m_firstPassShader;
Shader m_secondPassShader;
};
您可以使用嵌套类型:
class ScaleDownEffect
{
struct Shaders
{
explicit Shaders(const std::vector<std::string>& s, unsigned int w, unsigned int h)
: m_firstPassShader(
s[0],
w / 2,
h / 2
),
m_secondPassShader(
s[1],
w / 4,
h / 4
)
{}
Shader m_firstPassShader;
Shader m_secondPassShader;
};
RenderTarget m_renderTarget;
Shaders m_shaders;
public:
ScaleDownEffect(const TargetImage& targetImage)
: m_renderTarget(targetImage),
, m_shaders(compileShaders(ScaleDownEffectShaderSource,
m_renderTarget.getLayout()),
m_renderTarget.getWidth(),
m_renderTarget.getHeight())
{
}
};
您还可以将对 m_renderTarget
的引用传递给嵌套类型的 c'tor 而不是宽度和高度(我只是假设它是类型 unsigned int
,顺便说一句)。
有一个缺点是您现在需要访问第一遍着色器,例如作为 m_shaders.m_firstPassShader
。我建议添加(内联)getter 方法,即使它们 return 引用,即使它们是私有的,也要将使用着色器的代码与存储方式的变化隔离开来。