[[stage_in]]、MTLVertexDescriptor 和 MTKMesh 之间的连接
Connection between [[stage_in]], MTLVertexDescriptor and MTKMesh
有什么联系:
- 在金属着色器中使用
[[stage_in]]
- 使用
MTLVertexDescriptor
- 使用
MTKMesh
例如
- 是否可以不使用
MTLVertexDescriptor
而使用[[stage_in]]
?
- 是否可以使用
MTLVertexDescriptor
而不使用MTKMesh
,而是自定义基于struct的数据结构的数组?比如struct Vertex {...}, Array<Vertex>
?
- 是否可以不使用
MTLVertexDescriptor
而使用MTKMesh
?例如使用相同的基于结构的数据结构?
我在网上没有找到这方面的资料,Metal Shading Language Specification连"descriptor"或"mesh".
这几个字都没有
没有。如果您尝试从没有顶点描述符的管道描述符创建渲染管道状态,并且相应的顶点函数具有 [[stage_in]]
参数,则管道状态创建调用将失败。
是的。毕竟,当您绘制 MTKMesh
时,您仍然有义务调用 setVertexBuffer(...)
并使用由网格的成分 MTKMeshBuffer
包裹的缓冲区。您可以轻松地自己创建一个 MTLBuffer
并将您的自定义顶点结构复制到其中。
是的。不是使用 [[stage_in]]
参数,而是使用类型为 MyVertexType *
的 [[buffer(0)]]
参数(假设所有顶点数据交错在单个顶点缓冲区中),以及一个 [[vertex_id]]
参数,告诉您索引到该缓冲区的位置。
这是在渲染命令编码器上从 MTKMesh
设置顶点缓冲区的示例:
for (index, vertexBuffer) in mesh.vertexBuffers.enumerated() {
commandEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer.buffer, offset: vertexBuffer.offset, index: index)
}
vertexBuffer
是MTKMeshBuffer
类型,而它的buffer
属性是MTLBuffer
类型;我提到这一点是因为它可能会造成混淆。
这是一种创建顶点描述符来告诉 Model I/O 和 MetalKit 布置您正在加载的网格数据的方法:
let mdlVertexDescriptor = MDLVertexDescriptor()
mdlVertexDescriptor.attributes[0] = MDLVertexAttribute(name: MDLVertexAttributePosition, format: MDLVertexFormat.float3, offset: 0, bufferIndex: 0)
mdlVertexDescriptor.attributes[1] = MDLVertexAttribute(name: MDLVertexAttributeNormal, format: MDLVertexFormat.float3, offset: 12, bufferIndex: 0)
mdlVertexDescriptor.attributes[2] = MDLVertexAttribute(name: MDLVertexAttributeTextureCoordinate, format: MDLVertexFormat.float2, offset: 24, bufferIndex: 0)
mdlVertexDescriptor.layouts[0] = MDLVertexBufferLayout(stride: 32)
您可以创建相应的 MTLVertexDescriptor
以创建适合渲染此类网格的渲染管线状态:
let vertexDescriptor = MTKMetalVertexDescriptorFromModelIO(mdlVertexDescriptor)!
这是一个匹配该布局的顶点结构:
struct VertexIn {
float3 position [[attribute(0)]];
float3 normal [[attribute(1)]];
float2 texCoords [[attribute(2)]];
};
这是一个使用这些顶点之一的存根顶点函数:
vertex VertexOut vertex_main(VertexIn in [[stage_in]])
{
}
最后,这里有一个顶点结构和顶点函数,您可以使用它来渲染完全相同的网格数据 而无需 顶点描述符:
struct VertexIn {
packed_float3 position;
packed_float3 normal;
packed_float2 texCoords;
};
vertex VertexOut vertex_main(device VertexIn *vertices [[buffer(0)]],
uint vid [[vertex_id]])
{
VertexIn in = vertices[vid];
}
请注意,在最后一种情况下,我需要将结构成员标记为 packed,因为默认情况下,Metal 的 simd 类型被填充用于对齐目的(具体来说,a 的步长float3
是 16 字节,而不是我们在顶点描述符中请求的 12。
有什么联系:
- 在金属着色器中使用
[[stage_in]]
- 使用
MTLVertexDescriptor
- 使用
MTKMesh
例如
- 是否可以不使用
MTLVertexDescriptor
而使用[[stage_in]]
? - 是否可以使用
MTLVertexDescriptor
而不使用MTKMesh
,而是自定义基于struct的数据结构的数组?比如struct Vertex {...}, Array<Vertex>
? - 是否可以不使用
MTLVertexDescriptor
而使用MTKMesh
?例如使用相同的基于结构的数据结构?
我在网上没有找到这方面的资料,Metal Shading Language Specification连"descriptor"或"mesh".
这几个字都没有没有。如果您尝试从没有顶点描述符的管道描述符创建渲染管道状态,并且相应的顶点函数具有
[[stage_in]]
参数,则管道状态创建调用将失败。是的。毕竟,当您绘制
MTKMesh
时,您仍然有义务调用setVertexBuffer(...)
并使用由网格的成分MTKMeshBuffer
包裹的缓冲区。您可以轻松地自己创建一个MTLBuffer
并将您的自定义顶点结构复制到其中。是的。不是使用
[[stage_in]]
参数,而是使用类型为MyVertexType *
的[[buffer(0)]]
参数(假设所有顶点数据交错在单个顶点缓冲区中),以及一个[[vertex_id]]
参数,告诉您索引到该缓冲区的位置。
这是在渲染命令编码器上从 MTKMesh
设置顶点缓冲区的示例:
for (index, vertexBuffer) in mesh.vertexBuffers.enumerated() {
commandEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer.buffer, offset: vertexBuffer.offset, index: index)
}
vertexBuffer
是MTKMeshBuffer
类型,而它的buffer
属性是MTLBuffer
类型;我提到这一点是因为它可能会造成混淆。
这是一种创建顶点描述符来告诉 Model I/O 和 MetalKit 布置您正在加载的网格数据的方法:
let mdlVertexDescriptor = MDLVertexDescriptor()
mdlVertexDescriptor.attributes[0] = MDLVertexAttribute(name: MDLVertexAttributePosition, format: MDLVertexFormat.float3, offset: 0, bufferIndex: 0)
mdlVertexDescriptor.attributes[1] = MDLVertexAttribute(name: MDLVertexAttributeNormal, format: MDLVertexFormat.float3, offset: 12, bufferIndex: 0)
mdlVertexDescriptor.attributes[2] = MDLVertexAttribute(name: MDLVertexAttributeTextureCoordinate, format: MDLVertexFormat.float2, offset: 24, bufferIndex: 0)
mdlVertexDescriptor.layouts[0] = MDLVertexBufferLayout(stride: 32)
您可以创建相应的 MTLVertexDescriptor
以创建适合渲染此类网格的渲染管线状态:
let vertexDescriptor = MTKMetalVertexDescriptorFromModelIO(mdlVertexDescriptor)!
这是一个匹配该布局的顶点结构:
struct VertexIn {
float3 position [[attribute(0)]];
float3 normal [[attribute(1)]];
float2 texCoords [[attribute(2)]];
};
这是一个使用这些顶点之一的存根顶点函数:
vertex VertexOut vertex_main(VertexIn in [[stage_in]])
{
}
最后,这里有一个顶点结构和顶点函数,您可以使用它来渲染完全相同的网格数据 而无需 顶点描述符:
struct VertexIn {
packed_float3 position;
packed_float3 normal;
packed_float2 texCoords;
};
vertex VertexOut vertex_main(device VertexIn *vertices [[buffer(0)]],
uint vid [[vertex_id]])
{
VertexIn in = vertices[vid];
}
请注意,在最后一种情况下,我需要将结构成员标记为 packed,因为默认情况下,Metal 的 simd 类型被填充用于对齐目的(具体来说,a 的步长float3
是 16 字节,而不是我们在顶点描述符中请求的 12。