我怎样才能让我的对象检测到它是否被点击?

How can I have my object detect if it's been clicked?

我正在尝试创建一个简单的点击游戏。我想随机创建 "bombs" 并且玩家需要在它爆炸前点击它。现在我真的很努力让我的程序可以注册点击坐标,并确定你是否点击了炸弹或者你是否错过了。有没有人 pointers/hints 继续前进?

这是我目前所知道的。

我的炸弹class:

from graphics import *
import time


class Bomb(object):

    def __init__(self, location, radius, window):
        self.circle = Circle(location, radius)
        self.circle.draw(window)
        self.circle.setFill("black")
        self.start_time = time.time()


    def update(self):
        if time.time() - self.start_time > 3.0:
            self.circle.setFill("blue")

    def ready_to_explode(self):
        if time.time() - self.start_time > 3.0:
            return True

    def is_clicked(self):
         #use x y coordinates of click and determine if the distance between this point and center of circle is < or > than radius?

    def explode(self):
        self.circle.setFill("pink")


    def defuse(self):
        self.circle.setFill("green")

我的主程序:

from graphics import *
import time
import random
from bomb import Bomb


window = GraphWin("Click-click-BOOM! *", 400, 400)

event_text = Text(Point(100, 100), "events")
event_text.draw(window)

time_text = Text(Point(100, 200), "time info")
time_text.draw(window)


def keyboard_callback(event):
    event_text.setText(event.char)
    if "q" == event.char:
        global quit
        quit = True


def click_callback(event):
    click_output = "button1 click at "
    click_output += "<" + str(event.x) + ", " + str(event.y) + ">"
    event_text.setText(click_output)

window.bind_all("<Key>", keyboard_callback)
window.bind_all("<Button-1>", click_callback)

start_time = time.time()
last_time = start_time

quit = False

bombs = []
bomb_to_add = Bomb(Point(random.randint(1, 400), random.randint(1, 400)), 25, window)
bombs.append(bomb_to_add)


frames = 0
while not quit:
    for bomb in bombs:
        bomb.update()
        if bomb.is_clicked():
           bomb.defuse()

window.close()
exit()

我相信你有两个问题需要解决。

首先,您正在呼叫 window.bind_all("<Button-1>", click_callback)。这不是 graphics 方法,而是 Tkinter 方法。 (Tkinter 是 graphics 在幕后使用的 windows 和低级图形库;它是 Python 标准库的一部分。)

应该 意味着,每次用户在 window 中的任意位置单击鼠标时,都会调用 click_callback 函数。您可以通过在函数开头添加 print('click_callback got called') 来查看是否 调用。


但看起来您在此处 运行设置您自己的手动帧循环:

while not quit:
    for bomb in bombs:
        bomb.update()
        if bomb.is_clicked():
           bomb.defuse()

可以使用 Tkinter 执行此操作,只要您从循环中驱动它的主循环。每一帧,你都想告诉它检查和处理事件一次,而不是永远,我认为它看起来像这样:

while not quit:
    window.mainloop(1)
    for bomb in bombs:
        bomb.update()
        if bomb.is_clicked():
           bomb.defuse()

但这可能不对,主要文档中也没有提及,因此您可能需要进行一些搜索。

话虽这么说,如果你真的想要一个手动帧循环,你可能真的不想要 Tkintergraphics,你想要 PyGame.


但是有一个不同的方法来解决这个问题:只要让 Tkinter 运行 它的事件循环(我认为 graphics 会神奇地为你处理这个,如果你不妨碍它的话),并要求 Tkinter 将您的内容安排到 运行。像这样:

def do_frame():
    if quit:
        window.quit() # may be wrong...
    for bomb in bombs:
        bomb.update()
        if bomb.is_clicked():
           bomb.defuse()
    window.after(100, do_frame)
window.after(100, do_frame)

最后一行的意思是“从现在开始尽可能接近 100 毫秒,调用 do_frame

然后,在 do_frame 中,您通过循环执行每次执行的所有操作,最后要求 Tkinter 在另一个 100 毫秒后再次调用 do_frame

您唯一需要更改的另一件事是,当 quit 为真时,您不能直接退出程序末尾,因此您可能必须显式调用某些 quit 方法,可能在 window.

这个不能给你非常准确的时间。所以,任何东西,比如说,移动一定数量的 pixels/frame 都会变得更快和更慢。如果你想让它移动一定数量的 pixels/second,你必须检查时间,看看自上次 do_frame 被调用以来已经过了多长时间并调整像素。

但对于 Tkinter 来说它更简单,也更惯用。


一旦你解决了这个问题,无论哪种方式,你的 click_callback 应该开始被调用。

但它在 window 上被调用,而不是圆形或其他图形小部件。

据我所知,graphics 库没有任何命中测试功能(确定鼠标所在的对象)。因此,您必须手动查看您的对象并查看谁应该获得点击,然后手动对该对象调用一些方法。 (此外,如果您想要对象的中心或角点坐标,而不是主要 window,您必须手动转换它们。)

使用漂亮的 sprite 库(同样,就像 PyGame 中的那个)会更容易,但 自己做起来并不难——尤其是如果你不用担心效率。 (在过去,这是一个难题,视频游戏机的速度大约是今天 phone 的 10000 倍。)