从 BufferedImage 中高效提取 RGBA 缓冲区

Efficiently extracting RGBA buffer from BufferedImage

我一直在尝试将 java 中的 bufferedImages 作为 IntBuffers 加载。但是,我遇到的一个问题是从半透明或完全透明的图像中获取像素数据。 Java 似乎只允许您获取 RGB 值,这在我的例子中是个问题,因为任何应该透明的像素都呈现为完全不透明。经过大约几个小时的搜索,我发现了这种获取 RGBA 值的方法...

Color color = new Color(image.getRGB(x, y), true);

虽然它确实有效,但它可能不是执行此操作的最佳方法。有谁知道完成相同任务的更有效方法,不需要每个像素的颜色对象实例。如果您尝试加载相当大的图像,您会发现这有多么糟糕。这是我的代码,以防您需要参考...

public static IntBuffer getImageBuffer(BufferedImage image) {

    int width = image.getWidth();
    int height = image.getHeight();

    int[] pixels = new int[width * height];     
    for (int i = 0; i < pixels.length; i++) {

        Color color = new Color(image.getRGB(i % width, i / width), true);

        int a = color.getAlpha();
        int r = color.getRed();
        int g = color.getGreen();
        int b = color.getBlue();

        pixels[i] = a << 24 | b << 16 | g << 8 | r;

    }

    return BufferUtils.toIntBuffer(pixels);

}
public static IntBuffer toIntBuffer(int[] elements) {

    IntBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(elements.length << 2).order(ByteOrder.nativeOrder()).asIntBuffer();
    buffer.put(elements).flip();
    return buffer;

}

*编辑:传入参数的bufferedImage是从磁盘加载的

这是我的一些旧代码,可将图像转换为适用于 LWJGL 的 OpenGL。由于必须交换字节顺序,因此(我认为)将图像加载为整数没有用。

   public static ByteBuffer decodePng( BufferedImage image )
           throws IOException
   {

      int width = image.getWidth();
      int height = image.getHeight();

      // Load texture contents into a byte buffer
      ByteBuffer buf = ByteBuffer.allocateDirect( 4 * width * height );

      // decode image
      // ARGB format to -> RGBA
      for( int h = 0; h < height; h++ )
         for( int w = 0; w < width; w++ ) {
            int argb = image.getRGB( w, h );
            buf.put( (byte) ( 0xFF & ( argb >> 16 ) ) );
            buf.put( (byte) ( 0xFF & ( argb >> 8 ) ) );
            buf.put( (byte) ( 0xFF & ( argb ) ) );
            buf.put( (byte) ( 0xFF & ( argb >> 24 ) ) );
         }
      buf.flip();
      return buf;
   }

用法示例:

    BufferedImage image = ImageIO.read( getClass().getResourceAsStream(heightMapFile) );

    int height = image.getHeight();
    int width = image.getWidth();
    ByteBuffer buf = TextureUtils.decodePng(image);

如果有兴趣,我做了一个 jvm port of gli 来处理这些东西,这样你就不用担心了。

纹理加载示例:

public static int createTexture(String filename) {

    Texture texture = gli.load(filename);
    if (texture.empty())
        return 0;

    gli_.gli.gl.setProfile(gl.Profile.GL33);
    gl.Format format = gli_.gli.gl.translate(texture.getFormat(), texture.getSwizzles());
    gl.Target target = gli_.gli.gl.translate(texture.getTarget());
    assert (texture.getFormat().isCompressed() && target == gl.Target._2D);

    IntBuffer textureName = intBufferBig(1);
    glGenTextures(textureName);
    glBindTexture(target.getI(), textureName.get(0));
    glTexParameteri(target.getI(), GL12.GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
    glTexParameteri(target.getI(), GL12.GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, texture.levels() - 1);
    IntBuffer swizzles = intBufferBig(4);
    texture.getSwizzles().to(swizzles);
    glTexParameteriv(target.getI(), GL33.GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzles);
    Vec3i extent = texture.extent(0);
    glTexStorage2D(target.getI(), texture.levels(), format.getInternal().getI(), extent.x, extent.y);
    for (int level = 0; level < texture.levels(); level++) {
        extent = texture.extent(level);
        glCompressedTexSubImage2D(
            target.getI(), level, 0, 0, extent.x, extent.y,
            format.getInternal().getI(), texture.data(0, 0, level));
    }
    return textureName.get(0);
}