SDL,将图像粘贴到屏幕的一部分

SDL, pasting image on a part of the screen

我有一个使用矩阵在内部运行的棋盘游戏。我为它创建了一个非常简单的图形用户界面,其中包含一个使用矩形生成的板。板函数 gimprimir() 详述如下:它获取矩阵并在需要时将其转换为创建不同类型的矩形。

现在我需要在屏幕的一部分上插入图像。 None 到目前为止我找到的教程。其中一些要么已经过时(不适用于 SDL2),要么根本没有考虑将图像放在屏幕的一部分中的可能性。例如本教程:

http://lazyfoo.net/tutorials/SDL/02_getting_an_image_on_the_screen/index.php

教您如何将图像放在屏幕上,但不教您如何将其加载到屏幕的一部分。

每当我尝试修改它时,都会出现分段错误。

我想保持简单。图片格式为.bmp.

这是我当前的代码:

bool loadMedia();                               
void close();                                  
SDL_Texture* loadTexture( std::string path );   
SDL_Window* gWindow = NULL;                     
SDL_Renderer* gRenderer = NULL;

const int SCREEN_WIDTH = 1200;
const int SCREEN_HEIGHT = 680;

int main(int argc, char* args[]){
  nodo a;
 if( !init() ){
        cout << "Failed to initialize!\n" ;
 }
 else{
        if(!loadMedia()){
                cout << "Failed to load media!\n";
        }
        else{
                bool quit = false;      // flag ciclo principal
                SDL_Event e;            // variables manejo de eventos
                SDL_Event t;
                gimprimir(a);
        }
}

}

函数 gimprimir() 使用结构 a:

打印一个简单的板
struct nodo {
 array<array<int,19>,19> tablero;       // Estado tablero
 array<int,2> p1,p2;                    // Posiciones
 int d1,d2;                             // Distancias mínimas
 int paredes1;
 int paredes2;
} a;

函数gimprimir是这样的(只使用空矩形和填充矩形):

    void gimprimir(nodo aa){

 //Clear screen
 SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );
 SDL_RenderClear( gRenderer );
 int i,j;
 for (i=1; i<=17; i++){
    if (i%2==1){
        for (j=1; j<=17 ; j++){
            if (j%2==1){
                if (aa.p1[0]==i && aa.p1[1]==j){  // FICHA 1
                    SDL_Rect fillRect = {(50+SCREEN_WIDTH/11)+(SCREEN_WIDTH/11)*(j-1)/2+34, (SCREEN_HEIGHT/11)+(SCREEN_HEIGHT/11)*(i-1)/2+34, SCREEN_WIDTH/12, SCREEN_HEIGHT/12};
                                    SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xff, 0xcc, 0x66, 0xFF );
                                SDL_RenderFillRect( gRenderer, &fillRect );
                }
                else{
                                if (aa.p2[0]==i && aa.p2[1]==j){   // FICHA 2
                                        SDL_Rect fillRect = {(50+SCREEN_WIDTH/11)+(SCREEN_WIDTH/11)*(j-1)/2+34, (SCREEN_HEIGHT/11)+(SCREEN_HEIGHT/11)*(i-1)/2+34, SCREEN_WIDTH/12, SCREEN_HEIGHT/12};
                                        SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0x6E, 0x2C, 0x67, 0xFF );
                                        SDL_RenderFillRect( gRenderer, &fillRect );
                                }
                    else{                   // CASILLA VACÍA
                        SDL_Rect fillRect = {(50+SCREEN_WIDTH/11)+(SCREEN_WIDTH/11)*(j-1)/2+34, (SCREEN_HEIGHT/11)+(SCREEN_HEIGHT/11)*(i-1)/2+34, SCREEN_WIDTH/12, SCREEN_HEIGHT/12};
                                        SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0x8B, 0x45, 0x13, 0xFF);
                                        SDL_RenderFillRect( gRenderer, &fillRect );
                    }
                }
            }
        }
    }
}
                SDL_RenderPresent( gRenderer );

}

如果需要,这是loadMedia():

bool loadMedia()
{
        //Loading success flag
        bool success = true;

        //Nothing to load
        return success;
}

我想把两者都显示在屏幕上。这个想法是首先加载图像,让它永远留在屏幕的一部分,然后更新用 gimprimir();

生成的矩形

SDL_BlitSurface is the SDL function used to blit (copy) from a surface to another, it takes two SDL_Rect 个参数,srcrect 用于源,dstrect 用于目标。

SDL_BlitSurface 从 SDL1.2 到 SDL2 没有太大变化,因此,使用它的旧示例应该仍然有效。

getting_an_image_on_the_screen 示例中,您建议将 NULL 指针用于 src 和 dst rect,NULL rect意味着将整个 src 表面复制到 top, left = 0, 0 的目标,最大尺寸等于目标尺寸(如果源更大应该被裁剪)。

blit 局部图像只需指定 src 和 dst rect:

        SDL_Rect srcrect = { 0, 0, 100, 100 };
        SDL_Rect dstrect = { 50, 50, 100, 100 };

        //Apply the image
        SDL_BlitSurface( gHelloWorld, &srcrect, gScreenSurface, &dstrect );

在这种情况下 top, left = 0, 0width, height = 100, 100 从源表面 (gHelloWorld) 是 blit 到目标表面的 top, left = 50, 50 (gScreenSurface).

how to load it with other types of objects

抱歉,我不清楚你说的其他类型的对象

是什么意思

SDL_BlitSurface() 会起作用,但由于您使用的是 SDL2,因此您可能主要使用 SDL_Textures 而不是 SDL_Surfaces。如果是这种情况,将一个纹理复制到另一个纹理或屏幕上的最简单方法是使用 keltar 提到的 SDL_RenderCopy()。这里解释了使用 SDL_Texture 的优点:http://wiki.libsdl.org/MigrationGuide#Video

如此处所述,SDL_RenderCopy() 有四个参数:指向 SDL_Renderer 的指针、指向源纹理的指针、指向源矩形的指针和指向目标矩形的指针。默认情况下,纹理将被复制到屏幕上,但您可以通过使用 SDL_SetRenderTarget().

设置目标纹理来复制到其他纹理上

关于源矩形和目标矩形的所有内容都来自 SDL_BlitSurface。