如何在 SceneKit Editor 中使模型的枢轴点居中

How to Center the Pivot Point of a Model in SceneKit Editor

有没有办法让模型的轴心居中?目前(默认情况下)它设置在左下角。我想设置到中心。我怎样才能做到这一点?

图片如下:

更新:我添加了另一个节点并将椅子添加为子节点。

所以,现在效果更好了,但它不会一直旋转,如果我继续旋转,它会重置位置。这是平移操作的代码:

  @objc func panned(recognizer :UIPanGestureRecognizer) {

        var newAngleY :Float = 0.0

        if recognizer.state == .changed {

            let sceneView = recognizer.view as! ARSCNView
            let touchPoint = recognizer.location(in: sceneView)
            let translation = recognizer.translation(in: sceneView)

            print(translation.x)

            let scnHitTestResults = self.sceneView.hitTest(touchPoint, options: nil)

            if let hitTestResult = scnHitTestResults.first {

                if let parentNode = hitTestResult.node.parent {

                    newAngleY = (Float)(translation.x)*(Float)(Double.pi)/180
                    newAngleY += currentAngleY
                    parentNode.eulerAngles.y = newAngleY
                }

            }
        }

        else if recognizer.state == .ended {
            currentAngleY = newAngleY
        }

    }

您可以使用 SCNNode (Apple Documentation)

pivot属性 更改椅子的枢轴

您可以使用 SCNMatrix4MakeTranslation 更改此设置,例如:

nodeToAdd.pivot = SCNMatrix4MakeTranslation(0,0,0)

这可能会解决问题:

    //1. Get The Bounding Box Of The Node
    let minimum = float3(nodeToAdd.boundingBox.min)
    let maximum = float3(nodeToAdd.boundingBox.max)
    
    //2. Set The Translation To Be Half Way Between The Vector
    let translation = (maximum + minimum) * 0.5

    //3. Set The Pivot
    nodeToAdd.pivot = SCNMatrix4MakeTranslation(translation.x, translation.y, translation.z)

您也可以在 BlenderMaya 等程序中更改它。

或者,可能更容易,是在 SceneKit Editor 本身中编辑模型。

如果您无法修复它的支点,那么您可以做的是创建一个 Empty Node,然后将椅子添加为它的子项,确保它在其中居中。

例如,这样您应该能够更准确地变换它的旋转。