更新粒子数量
Update amount of particles
请见附件fiddle。我想通过点击事件更新粒子数量。
到目前为止,我只能更新相机设置。
已阅读有关更新内容的 three.js 文档,但希望能朝着正确的方向推动。
我正在尝试以下方法:
document.onclick = myClickHandler;
function myClickHandler() {
particle = new THREE.Sprite( material );
particle.position.x = Math.random() * 2 - 1;
particle.position.y = Math.random() * 2 - 1;
particle.position.z = Math.random() * 2 - 1;
particle.position.normalize();
particle.position.multiplyScalar( Math.random() * 10 + 150 );
particle.scale.x = particle.scale.y = 10;
scene.add( particle );
geometry.vertices.push( particle.position );
}
谢谢!
我成功了。
基本上由...
使几何和 material 变量成为全局变量。
将粒子生成分离到一个单独的函数中,addParticle
.
在初始粒子生成循环和单击处理程序中调用 addParticle
。
除了将其移动到它自己的函数中之外,与您上面所做的差不多。
请见附件fiddle。我想通过点击事件更新粒子数量。
到目前为止,我只能更新相机设置。
已阅读有关更新内容的 three.js 文档,但希望能朝着正确的方向推动。
我正在尝试以下方法:
document.onclick = myClickHandler;
function myClickHandler() {
particle = new THREE.Sprite( material );
particle.position.x = Math.random() * 2 - 1;
particle.position.y = Math.random() * 2 - 1;
particle.position.z = Math.random() * 2 - 1;
particle.position.normalize();
particle.position.multiplyScalar( Math.random() * 10 + 150 );
particle.scale.x = particle.scale.y = 10;
scene.add( particle );
geometry.vertices.push( particle.position );
}
谢谢!
我成功了。
基本上由...
使几何和 material 变量成为全局变量。
将粒子生成分离到一个单独的函数中,addParticle
.
在初始粒子生成循环和单击处理程序中调用 addParticle
。
除了将其移动到它自己的函数中之外,与您上面所做的差不多。