相机旋转时 2d 屏幕速度到 3d 世界速度

2d screen velocity to 3d world velocity while camera is rotated

我正在创建一个小型演示游戏,您可以在其中绕地球旋转并将卫星发射到 space。但是我的计算有点问题。

您可以将鼠标从平台拖动到一个方向。这是您将卫星射向的方向。因为相机围绕地球旋转,向上与向前不同。对于卫星的方向,我需要一个Vector3(direction/velocity).

所以我的数据是屏幕上平台的前向和鼠标拖动方向。

因此,当用户将其拖动到 (-0.7, 0.7) 时,这意味着饱和发射方向应为 (0, 0, 1)。 global/World 前进方向。

那么如何将那些 2d 屏幕位置和方向转换为世界方向?

PlayCanvas有一个非常有用的功能我们可以利用。 implementation如下:

 * @description Convert a point from 2D canvas pixel space to 3D world space.
 * @param {Number} x x coordinate on PlayCanvas' canvas element.
 * @param {Number} y y coordinate on PlayCanvas' canvas element.
 * @param {Number} z The distance from the camera in world space to create the new point.
 * @param {Number} cw The width of PlayCanvas' canvas element.
 * @param {Number} ch The height of PlayCanvas' canvas element.
 * @param {pc.Vec3} [worldCoord] 3D vector to receive world coordinate result.
 * @returns {pc.Vec3} The world space coordinate.
 */
screenToWorld: function (x, y, z, cw, ch, worldCoord) {
  ...

我们可以使用这个函数将鼠标拖动线的起点和终点(图中分别为AB)转换为世界space中的3D线。转换后我们必须从两个投影点中减去相机的世界位置,并对结果向量进行归一化。

[z 参数与此目的无关,因为我们只对 方向 向量感兴趣,而不是实际点,因此只需将其设置为例如1.]

那么这给我们带来了什么?由这两个向量跨越的 平面 :

速度方向必须满足三个条件:

  • 垂直于发射场的表面法线(即与表面相切)。
  • 平行于我们刚刚找到的平面。
  • 在从 A 到 B 的方向上有一个分量。

设:

  • 屏幕点 AB 分别投影到方向向量 UV
  • 发射场的表面法线(站在那里的人看到的 "up" 方向)是 N:

    其中(ψ, φ) = (lat, long).

Finally, the (un-normalized) velocity direction is simply given by cross(N, cross(A, B)). Note that the order of operations matters.

形象化:

编辑:

  1. 第二个图的小错误:U×V应该是V×U,但是预期的结果N×(U×V)还是正确的

  2. 注意UxV不一定垂直于N。当它 平行 N 时,蓝色平面 "scrapes" 表面,即绿线 AB 与渲染的地球表面相切on-screen,发射场。