实体组件系统 - 组件相互需要

Entity Component System - Components requiring each other

我已经为我的游戏编写了一个实体组件系统 (C++)。然后我重构了我的渲染系统以使用 Entities / RenderComponents 而不是一些虚拟的可绘制接口。它们是一些 classes,我认为强迫它们成为一个组件没有太大意义。其中 classes 之一是地图。

我的地图 class 由平铺地形 class 和一些其他数据(不重要)组成。平铺地形 class 以 TiledTerrainLayer class 的形式(目前是什么)管理多个图层。在重构渲染系统之前,我简单地继承了 DrawableTransformable 来使这个 class 能够被渲染系统绘制。现在要求是至少有一个 TransformComponent 和一些 RenderComponent.

的实体

现在,TiledTerrainLayerRenderComponent 应该只拥有纹理的顶点和引用,也许还有一个标记是否已创建。然后 TiledTerrainComponent 将拥有图块索引列表以及图块和地图大小。

现在我的问题是,当我设置一个图块时(使用类似 SetTile(size_t tileIndex, const Position & pos) 的方法,我还必须更新顶点数组的纹理坐标。

我通常可以接受一个组件需要另一个组件。例如 SpriteRenderComponent 需要 TransformComponent 并且我也同意一个组件访问另一个组件的信息。例如。 GetBoundingBox() 方法使用变换组件的位置。

我想避免的是两个组件 'cross-referencing' 彼此就像 TiledTerrainComponent (TTC) 和 TiledTerrainRenderComponent 的情况一样。 (TTRC)(TTRC 获取 TTC 的 tileIndexList 以创建自己,TTC 在调用其 SetTile() 方法时调用 TTRC 的 UpdateVertices() 方法。

最后,我知道组件应该主要是数据。我只添加了直接获取或修改该数据的方法,例如 SetTile() 或 GetTexture()。在上述情况下,系统是否可行?如果可行,它会是什么样子?

听起来您只需要 Dirty Flag

当您更改 Tiled Terrain 上的图块索引、大小或其他属性时,您不会立即 phone Tiled Renderer 更新其顶点(毕竟,您可能还有许多图块更新尚未到来这一帧——每次都重新计算顶点可能很浪费)

相反,Tiled Terrain 渲染器只是将其内部 hasBeenModifiedSinceLastUse 标志设置为 true。它根本不需要了解渲染器。

接下来,当在绘制之前更新您的 Tiled Renderer 时,您让它询问它的 Tiled Terrain 自上次绘制以来它是否已经更新(如果您想要定位更改,您甚至可以查询更新列表)。如果是这样,您可以批量更新顶点,以获得更好的代码和数据局部性。

在此过程中,您重置修改后的标志,以便如果后续帧没有更新,您可以 re-use 最后生成的一组顶点 as-is。

现在你的依赖点只有一种方式——渲染器依赖于瓦片数据,但瓦片数据除了维护它的标志之外不知道渲染。