何时使用手动贴图绑定纹理
When to bindTexture with manual mipmaps
手动设置纹理的 mipmap 层级时,在每个层级上循环的正确策略是什么?
注意:我假设 gl.createTexture()
肯定落在循环之外
选项 A
- gl.bindTexture(bindTarget, 纹理);
- gl.texParameteri();
- 对于每个 mipmap 级别:
- gl.texImage2D();
选项 B
- gl.bindTexture(bindTarget, 纹理);
- 对于每个 mipmap 级别:
- gl.texParameteri();
- gl.texImage2D();
选项 C
- 对于每个 mipmap 级别:
- gl.bindTexture(bindTarget, 纹理);
- gl.texParameteri();
- gl.texImage2D();
纹理参数适用于整个纹理,而不是每个 mip 级别,因此选项 a。
鉴于这些参数有助于选择是否使用 mips,您似乎可以得出结论。
手动设置纹理的 mipmap 层级时,在每个层级上循环的正确策略是什么?
注意:我假设 gl.createTexture()
肯定落在循环之外
选项 A
- gl.bindTexture(bindTarget, 纹理);
- gl.texParameteri();
- 对于每个 mipmap 级别:
- gl.texImage2D();
选项 B
- gl.bindTexture(bindTarget, 纹理);
- 对于每个 mipmap 级别:
- gl.texParameteri();
- gl.texImage2D();
选项 C
- 对于每个 mipmap 级别:
- gl.bindTexture(bindTarget, 纹理);
- gl.texParameteri();
- gl.texImage2D();
纹理参数适用于整个纹理,而不是每个 mip 级别,因此选项 a。
鉴于这些参数有助于选择是否使用 mips,您似乎可以得出结论。