如何在 OpenGL 中重新定位绑定到帧缓冲区的 2D 纹理?
How can I re-position a 2D texture bound to a framebuffer in OpenGL?
我有两个帧缓冲区,它们目前只是绑定两个 2D 纹理,然后在 3D 应用程序的背景中绘制它们。由于图像不适合屏幕,我想通过提供某种偏移量来重新定位它们,但目前它们默认从 0,0
绘制到提供的宽度和高度。
我正在使用
绘制它们
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, ID);
glBlitFramebuffer(0, 0, width, height, 0, 0, width, height,
GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
如果我更改 glBlitFramebuffer
方法的 srcX 和 srcY,它仍然会从 0,0
中绘制,但会裁剪掉一些不是我想要的图像。根据我的阅读,glBlitFramebuffer
复制了一个像素块而不是定位它们。
有谁知道我怎样才能改变抽奖位置?
If I change the srcX
and srcY
of the glBlitFramebuffer
method, then it still draws from 0,0, but crops some of the image which is not what I'm looking for.
嗯,改变dstX
和dstY
...
我有两个帧缓冲区,它们目前只是绑定两个 2D 纹理,然后在 3D 应用程序的背景中绘制它们。由于图像不适合屏幕,我想通过提供某种偏移量来重新定位它们,但目前它们默认从 0,0
绘制到提供的宽度和高度。
我正在使用
绘制它们glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, ID);
glBlitFramebuffer(0, 0, width, height, 0, 0, width, height,
GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
如果我更改 glBlitFramebuffer
方法的 srcX 和 srcY,它仍然会从 0,0
中绘制,但会裁剪掉一些不是我想要的图像。根据我的阅读,glBlitFramebuffer
复制了一个像素块而不是定位它们。
有谁知道我怎样才能改变抽奖位置?
If I change the
srcX
andsrcY
of theglBlitFramebuffer
method, then it still draws from 0,0, but crops some of the image which is not what I'm looking for.
嗯,改变dstX
和dstY
...