Unity c# 触发另一个 GameObject 的方法。更好的方法?
Unity c# Firing another GameObject's methods. Better way?
我有 TCP 客户端 (Unity c#) 和服务器 (WinForms app c#)。我需要我的服务器发送一些 JSON 命令,像这样:
{ ""ObjName"": ""Cube_2"", ""Method"":""MoveLeft"", ""Delay"":0}
这个特定的命令说找到游戏对象 "Cube_2" 并触发方法 "MoveLeft"。
当我从服务器收到它时,我将它转换成我的 AOSCommand class:
public class AOSCommand
{
public string ObjName;
public string Method;
public int delay;
}
然后我做了以下(我认为这不是最好的解决方案,所以这是一个问题):
private void ProcessCommand(AOSCommand command)
{
GameObject cube = GameObject.Find(command.ObjName);
MonoBehaviour script = cube.GetComponent(command.ObjName.Split(new string[] {"_"}, StringSplitOptions.None)[0]) as MonoBehaviour;
script.Invoke(command.Method, command.delay);
}
如何以更好的方式从 AOSCommand.Method 字符串中触发某些方法?
附加到 Cube_2 的脚本(和 Cube_1 并且可能附加到未知数量的其他对象):
using UnityEngine;
public class Cube : MonoBehaviour {
private GameObject thisObj;
private void Start()
{
thisObj = this.gameObject;
}
public void MoveLeft()
{
thisObj.transform.Translate(new Vector3(1,0,0));
}
public void MoveRight()
{
thisObj.transform.Translate(new Vector3(-1, 0, 0));
}
}
这取决于你认为错误的地方。
您应该有一个脚本来处理传入数据的解析,这将消除搜索组件的需要,它始终是相同的。
然后你可以有一个字典来替换调用。
因此您的代码段变成:
private void ProcessCommand(AOSCommand command)
{
GameObject cube = GameObject.Find(command.ObjName);
AOSDispatch dispatch = cube.GetComponent<AOSDispatch>()
if(dispatch == null){ return; } // or debug or exception
dispatch.Call(command);
}
这是在主接收器上。然后是立方体上的脚本:
public class AOSDispatch : MonoBehaviour
{
Dictionary<string, Action> dict;
void Start()
{
dict.Add("MoveLeft", MoveLeft);
dict.Add("MoveRight", MoveRight);
}
public void Call(AOSCommand command)
{
if(dict.Contains(command.Method) == false){ return; } //Or debug
// use the delay as well as you wish
dict[command.Method]();
}
private void MoveLeft(){}
private void MoveRight(){}
}
这不一定更好,只是我的两分钱而已。
编辑:有评论提到 json 可以包含脚本类型以了解要使用的脚本。我不会走这条路。 AOSDispatch 将负责消息的发送。
消息说 MoveLeft,AOSDispatch 可以处理信息或转发给运动控制器:
public class AOSDispatch : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private MoveController moveCtrl = null;
Dictionary<string, Action> dict;
void Start()
{
dict.Add("MoveLeft", this.moveCtrl.MoveLeft);
dict.Add("MoveRight", this.moveCtrl.MoveRight);
}
public void Call(AOSCommand command)
{
if(dict.Contains(command.Method) == false){ return; } //Or debug
// use the delay as well as you wish
dict[command.Method]();
}
}
public class MoveController: MonoBehaviour
{
private void MoveLeft(){}
private void MoveRight(){}
}
好了,消息已转发且干净利落,AOSDispatch 只完成它应该做的工作,发送 AOS。
二次编辑:
转念一想,这是一个改进的版本。
创建一个 DispatchManager 游戏对象并添加以下脚本:
public class AOSDispatch:MonoBehaviour
{
private IDictionary<string, AOSController> dict;
void Awake(){
this.dict = new Dictionary<string, AOSController>();
AOSController.RaiseCreation += ProcessCreation;
AOSController.RaiseDestruction += ProcessDestruction;
}
void OnDestroy()
{
AOSController.RaiseCreation -= ProcessCreation;
AOSController.RaiseDestruction -= ProcessDestruction;
}
private void ProcessCreation(AOSController controller){
this.dict.Add(controller.name, controller);
}
private void ProcessDestruction(AOSController controller){
AOSController temp= null;
if(this.dict.TryGetValue(controller.name, out temp) == true){
this.dict.Remove(name);
}
}
private void ProcessCommand(AOSCommand command)
{
AOSController controller = null;
if(this.dict.TryGetValue(command.ObjName, out controller) == true){
controller.Call(command);
return;
}
}
}
然后在对象上你有像以前一样转发信息的 AOSController(只是重命名):
public class AOSController: MonoBehaviour
{
public static event Action<AOSController> RaiseCreation;
public static event Action<AOSController> RaiseDestruction;
[SerializeField] private MoveController moveCtrl = null;
Dictionary<string, Action> dict;
void Start()
{
if(RaiseCreation != null) { RaiseCreation(this); }
dict.Add("MoveLeft", this.moveCtrl.MoveLeft);
dict.Add("MoveRight", this.moveCtrl.MoveRight);
}
void OnDestroy()
{
if(RaiseDestruction != null) { RaiseDestruction(this); }
}
public void Call(AOSCommand command)
{
if(dict.Contains(command.Method) == false){ return; } //Or debug
// use the delay as well as you wish
dict[command.Method]();
}
}
public class MoveController: MonoBehaviour
{
private void MoveLeft(){}
private void MoveRight(){}
}
唤醒时,Dispatch 注册到来自 AOSController 的静态事件。在AOSController.Start中,对象触发事件并将自身传递给AOSDispatch。那一个将它添加到字典中。销毁时,AOSDispatch 获取事件并删除 AOSController。
现在你有一个集合,在任何给定时间包含场景中的所有 AOSController。
因此,您不需要执行 GameObject.Find,因为您可以从字典中获取对象(真正快速的过程)。
我有 TCP 客户端 (Unity c#) 和服务器 (WinForms app c#)。我需要我的服务器发送一些 JSON 命令,像这样:
{ ""ObjName"": ""Cube_2"", ""Method"":""MoveLeft"", ""Delay"":0}
这个特定的命令说找到游戏对象 "Cube_2" 并触发方法 "MoveLeft"。
当我从服务器收到它时,我将它转换成我的 AOSCommand class:
public class AOSCommand
{
public string ObjName;
public string Method;
public int delay;
}
然后我做了以下(我认为这不是最好的解决方案,所以这是一个问题):
private void ProcessCommand(AOSCommand command)
{
GameObject cube = GameObject.Find(command.ObjName);
MonoBehaviour script = cube.GetComponent(command.ObjName.Split(new string[] {"_"}, StringSplitOptions.None)[0]) as MonoBehaviour;
script.Invoke(command.Method, command.delay);
}
如何以更好的方式从 AOSCommand.Method 字符串中触发某些方法?
附加到 Cube_2 的脚本(和 Cube_1 并且可能附加到未知数量的其他对象):
using UnityEngine;
public class Cube : MonoBehaviour {
private GameObject thisObj;
private void Start()
{
thisObj = this.gameObject;
}
public void MoveLeft()
{
thisObj.transform.Translate(new Vector3(1,0,0));
}
public void MoveRight()
{
thisObj.transform.Translate(new Vector3(-1, 0, 0));
}
}
这取决于你认为错误的地方。
您应该有一个脚本来处理传入数据的解析,这将消除搜索组件的需要,它始终是相同的。
然后你可以有一个字典来替换调用。
因此您的代码段变成:
private void ProcessCommand(AOSCommand command)
{
GameObject cube = GameObject.Find(command.ObjName);
AOSDispatch dispatch = cube.GetComponent<AOSDispatch>()
if(dispatch == null){ return; } // or debug or exception
dispatch.Call(command);
}
这是在主接收器上。然后是立方体上的脚本:
public class AOSDispatch : MonoBehaviour
{
Dictionary<string, Action> dict;
void Start()
{
dict.Add("MoveLeft", MoveLeft);
dict.Add("MoveRight", MoveRight);
}
public void Call(AOSCommand command)
{
if(dict.Contains(command.Method) == false){ return; } //Or debug
// use the delay as well as you wish
dict[command.Method]();
}
private void MoveLeft(){}
private void MoveRight(){}
}
这不一定更好,只是我的两分钱而已。
编辑:有评论提到 json 可以包含脚本类型以了解要使用的脚本。我不会走这条路。 AOSDispatch 将负责消息的发送。
消息说 MoveLeft,AOSDispatch 可以处理信息或转发给运动控制器:
public class AOSDispatch : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private MoveController moveCtrl = null;
Dictionary<string, Action> dict;
void Start()
{
dict.Add("MoveLeft", this.moveCtrl.MoveLeft);
dict.Add("MoveRight", this.moveCtrl.MoveRight);
}
public void Call(AOSCommand command)
{
if(dict.Contains(command.Method) == false){ return; } //Or debug
// use the delay as well as you wish
dict[command.Method]();
}
}
public class MoveController: MonoBehaviour
{
private void MoveLeft(){}
private void MoveRight(){}
}
好了,消息已转发且干净利落,AOSDispatch 只完成它应该做的工作,发送 AOS。
二次编辑:
转念一想,这是一个改进的版本。 创建一个 DispatchManager 游戏对象并添加以下脚本:
public class AOSDispatch:MonoBehaviour
{
private IDictionary<string, AOSController> dict;
void Awake(){
this.dict = new Dictionary<string, AOSController>();
AOSController.RaiseCreation += ProcessCreation;
AOSController.RaiseDestruction += ProcessDestruction;
}
void OnDestroy()
{
AOSController.RaiseCreation -= ProcessCreation;
AOSController.RaiseDestruction -= ProcessDestruction;
}
private void ProcessCreation(AOSController controller){
this.dict.Add(controller.name, controller);
}
private void ProcessDestruction(AOSController controller){
AOSController temp= null;
if(this.dict.TryGetValue(controller.name, out temp) == true){
this.dict.Remove(name);
}
}
private void ProcessCommand(AOSCommand command)
{
AOSController controller = null;
if(this.dict.TryGetValue(command.ObjName, out controller) == true){
controller.Call(command);
return;
}
}
}
然后在对象上你有像以前一样转发信息的 AOSController(只是重命名):
public class AOSController: MonoBehaviour
{
public static event Action<AOSController> RaiseCreation;
public static event Action<AOSController> RaiseDestruction;
[SerializeField] private MoveController moveCtrl = null;
Dictionary<string, Action> dict;
void Start()
{
if(RaiseCreation != null) { RaiseCreation(this); }
dict.Add("MoveLeft", this.moveCtrl.MoveLeft);
dict.Add("MoveRight", this.moveCtrl.MoveRight);
}
void OnDestroy()
{
if(RaiseDestruction != null) { RaiseDestruction(this); }
}
public void Call(AOSCommand command)
{
if(dict.Contains(command.Method) == false){ return; } //Or debug
// use the delay as well as you wish
dict[command.Method]();
}
}
public class MoveController: MonoBehaviour
{
private void MoveLeft(){}
private void MoveRight(){}
}
唤醒时,Dispatch 注册到来自 AOSController 的静态事件。在AOSController.Start中,对象触发事件并将自身传递给AOSDispatch。那一个将它添加到字典中。销毁时,AOSDispatch 获取事件并删除 AOSController。
现在你有一个集合,在任何给定时间包含场景中的所有 AOSController。
因此,您不需要执行 GameObject.Find,因为您可以从字典中获取对象(真正快速的过程)。