将像素数据渲染到 OpenGL 纹理四边形中

Render Pixeldata into OpenGL Texture quad

经过几天的尝试,我无法将像素数据正确渲染到带纹理的四边形中。

我想要的很简单(我认为):我目前正在为我的公司编写一个 VNC 实现,以将其绑定到现有应用程序中。我已经成功实施了 RfbProtocol(至少在我需要的范围内)并且我能够获得正确的像素数据。因为 VNC 服务器只发送增量更改,所以我收到了带有更改区域和像素信息的小矩形。

我已经算出Pixeldata对应的OpenGL格式是GL_BGRAGL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV

因为我无法使用 Textured Quads(什么似乎是为此目的的最佳实现)我使用了不同的方法:

  if(m_queue.size() > 0)
  {
    if (!m_fbo || m_fbo->size() != size())
    {
      delete m_fbo;
      QOpenGLFramebufferObjectFormat format;
      format.setAttachment(QOpenGLFramebufferObject::CombinedDepthStencil);
      m_fbo = new QOpenGLFramebufferObject(size());
    }

    m_fbo->bind();

    Q_FOREACH (RfbProtocol::RfbRectangle rect, m_queue.dequeue().rectangles())
    {
      glViewport(0, 0, 1920, 1080);
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);
      glLoadIdentity();
      glOrtho(0, 1920, 0, 1080, -1, 1);
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
      glLoadIdentity();
      glRasterPos2d(rect.xpos, rect.ypos);
      glDrawPixels(rect.width,rect.height, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, rect.pixelData.data());
    }
    m_fbo->release();
    this->update();
  }

这一切都在 QOpenGLWidget 中完成。

显然这不是最好的方法,但它可以用于测试。 问题是我需要将 Pixeldata 缩放到 Widget 的大小,这将与 OpenGLTexture 一起很好地工作,但正如我在开始时提到的,我根本无法正确地做到这一点。

不要使用 glDrawPixels。它又旧又慢,已从现代 OpenGL 中删除。

只需使用 glTexSubImage2D 来更新包含屏幕内容的纹理的子矩形。

编辑:

GLuint create_texture(unsigned width, unsigned height)
{
    GLuint tex;
    glGenTextures(1, &tex);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);

    /* initialize texture to nil */
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
        width, height, 0,
        GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, NULL);

    /* disable mipmapping */
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    return tex;
}

void update_texture(GLuint tex, RECT r, RGBA *pixels)
{
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
        r.left, r.bottom,
        r.right-r.left, r.top-r.bottom,
        GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV,
        pixels );
}

我想你可以自己修改 RECT 和 RGBA 的定义。

然后只需绘制视口填充纹理四边形即可。带纹理的四边形免费为您提供漂亮的缩放比例。