程序纹理uv错误

Procedural texture uv error

我正在创建一个使用程序生成的平面和 uv 的游戏,它大部分工作正常,但有一个地方 uv 似乎以一种非常混乱的方式扭曲。

简介:uv 映射在 "Global" uv 坐标中,而不是局部坐标,因为纹理必须与相邻平面对齐。每个纹理都有 2*2 的平铺,我引入了 2 的 uv 比例,这意味着每个平面 "v" 坐标将垂直映射到纹理的 [0, 0.5] 范围内,以确保水平 "u" 坐标不会超出范围 [0, 1]。 (水平噪音在某种程度上是不可预测的)。 代码:

     Vector2[] CalculateU(float[] leftXMap, float[] rightXMap) {
         int length = leftXMap.Length;
         float totalHeight = (length - 1) * 1;       // distance between two vertices vertically is 1
         float uvheight = totalHeight * uvScale;     // uvScale is 2, purpose is to map a plane's v(vertically), into a range of [0, 0.5]..
         Vector2[] UMap = new Vector2[length * 2];
         for(int i = 0; i < length; i++) {
             float left = leftXMap[i];
             float right = rightXMap[i];
             // make left and right positive.
             while (left < 0) {
                 left += uvheight;
             }
             while(right < 0) {
                 right += uvheight;
             }
             float leftu = (left % uvheight) / uvheight;
             float leftv = (i / (float)(length-1)) / uvScale;
             float rightu = (right % uvheight) / uvheight;
             float rightv = leftv; //(i / (float)length) / 2f;
             UMap[i * 2] = new Vector2(leftu, leftv);
             UMap[i * 2 + 1] = new Vector2(rightu, rightv);

         }
     }

解释: 函数的参数是生成平面的噪声图。噪声是 x 坐标。而 y 坐标是简单的值 0, 1, 2, .... (length-1)。

扭曲的纹理:

放大:

我设法解决了这个问题,UV 贴图变得混乱,左侧噪声贴图值为负,右侧噪声贴图为正值。

因为我总是试图将所有负值映射到正值,所以左噪声图,也就是我的左顶点 x 坐标,将被映射到正值。但随后它将大于右噪声图(右顶点 x 坐标)。然后它搞砸了紫外线。

我是完全不贴图解决的,突然发现UV贴图值可以为负,我根本不用贴图!